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Far Cry 5 – Salvamos Boomer, o cão!

Far Cry 5 está quase a chegar às lojas e no mais recente jogo da Ubisoft poderás encontrar Boomer, um cão que se o regatares te vai ajudar ao longo do teu percurso em Hope County.

A prova disso está na segunda parte do vídeo, onde Boomer te ajuda, ou tenta, a resgatar Fall’s End das garras do culto.

Em Far Cry 5, viajarás para Hope County, em Montana, nos Estado Unidos da América, para capturar Joseph Seed, o líder de um culto, mas nada vai correr como previsto.

Caso queiras, podes ver também uma das primeiras missões em que Far Cry 5 faz alusão a Assasin’s Creed, onde Faith Seed, um dos Arautos do culto, faz das suas.

Far Cry 5 é a mais recente aposta da Ubisoft, que promete cativar todos os jogadores que se apaixonaram pela sua explosiva mistura de vilões convincentes, acção intensa e exploração em mundo aberto.

Far Cry 5 estará disponível na Xbox One, PC e PlayStation 4.

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Far Cry 5 – Os primeiros 40 minutos em Português

Far Cry 5 está quase a chegar às lojas e para todos os que estão curiosos com a localização para Português do Brasil, apresentamos os primeiros 40 minutos do novo jogo da Ubisoft.

Em Far Cry 5, viajarás para Hope County, em Montana, nos Estado Unidos da América, para capturar Joseph Seed, o líder de um culto, mas nada vai correr como previsto.

Caso não queiras ver os primeiros minutos do jogo, podes ver uma das primeiras missões em que Far Cry 5 faz alusão a Assasin’s Creed ou o salvamento de Boomer, o cão que te ajudará em Hope County.

Far Cry 5 é a mais recente aposta da Ubisoft, que promete cativar todos os jogadores que se apaixonaram pela sua explosiva mistura de vilões convincentes, acção intensa e exploração em mundo aberto.

Far Cry 5 estará disponível no dia 27 de Março e a nossa análise está a caminho.

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Torturamos uma pessoa em A Way Out

A Way Out já está disponível em formato digital para PC, Xbox One e PlayStation 4 e se estás interessado em conhecer mais do jogo, temos para ti um novo vídeo que mostra uma parte já avançada do jogo.

Já depois de escaparem da prisão, Vincent e Leo têm que torturar um individuo para obterem informações acerca do paradeiro do seu alvo. É efectivamente uma cena de tortura em modo cooperativo. A cena faz-nos lembrar de Grand Theft Auto V, que durante uma das missões da história, nos obriga a torturar uma pessoa.

Como é óbvio, o vídeo tem spoilers para a história do jogo, portanto, se tens intenções de jogar A Way Out e não queres saber nada, o melhor é não veres. Podes saber mais sobre a A Way Out na nossa análise.

O jogo custa 29.99 euros e pode ser partilhado na íntegra com um amigo através de um trial gratuito.

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Attack on Titan 2 – Análise

A popularidade do anime e manga japonês tem levado muitas editoras a apostarem na conversão para formato videojogo. Attack on Titan é um desses alvos apetitosos, anime que arrancou 2013 para uma primeira temporada composta por 25 episódios. Seguiu-se uma segunda temporada, quatro anos depois, composta por mais 11 episódios, estando previsto o começo da terceira temporada para este ano. A anime é uma adaptação manga com o mesmo nome criada por Hajime Isayama. A série (e o jogo) acontece num mundo onde os humanos foram encurralados por criaturas gigantescas chamadas Titãs (titans). São criaturas enormes, desafiando os arranha-céus em altura e apresentam-se num formato humano mas sem pele, exibindo a sua grande musculatura.

Para se defenderem dos ataques demolidores, os humanos criaram três barreiras defensivas, três muros que se ergueram como protecção. Mas ao cabo de 100 anos, um titan acaba por criar uma brecha, dando espaço para que outras criaturas da espécie prossigam no reduto humano, deixando um cenário de destruição e sofrimento por onde passam. Em consequência e como forma de ripostarem, numa tentativa de vingança, é criado o “scout regiment”, um grupo de destemidos soldados que juraram vingar a morte dos seus semelhantes.

É aqui que entram em cena personagens como Eren Yaeger, Mikasa Ackerman, Armin Arlert e Mina. O jogo da Koei Tecmo captura na perfeição a série, pelo que quem tenha lido a manga ou visionado a anime, se sentirá em casa quando jogar AoT2. Esta é aliás a sequela do primeiro jogo alusivo à série lançado em 2016 pela Koei Tecmo e produzido pela Omega Force, a mesma produtora que recentemente nos trouxe jogos como Fire Emblem Warriors ou Hyrule Warriors.

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O lindíssimo mundo de Ni No Kuni 2

Ni No Kuni 2 é o novo JRPG da Bandai Namco que está disponível a partir de hoje nas lojas para PlayStation 4 e PC, dedicado especialmente para os fãs da Level-5.

Este primeiro vídeo apresenta-te o mundo de jogo, com as personagens chibi, mostra os sistemas de combate e explica-te as diferentes mecânicas que encontrarás neste épico mundo.

Ni No Kuni 2 está disponível na PlayStation 4 e PC.

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A Way Out – Análise – Um jogo para ser partilhado

A Way Out é um jogo completamente diferente de tudo o que já foi feito anteriormente. Foi concebido, desde o início até ao fim, para ser partilhado com outra pessoa e não existe nenhuma outra forma de o jogar. É certo que, no passado, já tivemos exemplos de jogos desenvolvidos a pensar no modo cooperativo, como Resident Evil 5 ou Army of Two, no entanto, existia sempre a opção do nosso parceiro ser controlado pela inteligência artificial. Em A Way Out não existe essa hipótese: ou jogas com uma pessoa, seja em ecrã dividido ou em modo online, ou não jogas.

Para alguns, os videojogos representam uma experiência isolada, mas se olharmos para o primeiro videojogo já alguma vez feito (PONG, lançado em 1972 pela Atari), reparámos que era uma experiência para duas pessoas. O que distingue A Way Out dos outros jogos com suporte para mais do que um jogador, é que a outra pessoa é mais do que uma personagem no teu ecrã. Para progredires na história, vais precisar de colaborar com ela. Se a outra pessoa perder, tu também perdes. Ao longo da história, existem vários momentos críticos em que estás dependente da interacção com o outro jogador. É um verdadeiro jogo cooperativo.

A visão para A Way Out veio de Josef Fares, o director de Brothers: A Tale of Two Sons, um jogo de aventura para apenas um jogador mas no qual controlavas duas personagens em simultâneo (cada uma com um analógico do comando). Nesta aventura concebida para duas pessoas vais controlar Leo ou Vincent, dois indivíduos que se conhecem na prisão e que têm um objectivo em comum: sair da prisão para se vingarem da pessoa que os colocou injustamente lá.

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Sea of Thieves – Comparação coloca trailer e versão final lado-a-lado

São raras as ocasiões em que um jogo consegue corresponder visualmente ao que foi mostrado no primeiro trailer de gameplay.

Isto acontece por várias razões. Por um lado, os produtores querem causar um excelente impacto na audiência, pelo que é necessário aprimorar os gráficos, e por outro, o que está a ser mostrado ainda não está finalizado, pelo que na versão final há sempre ajustes para que a experiência não fique comprometida no desempenho.

Sea of Thieves não é uma excepção. O primeiro trailer gameplay mostrado pela Microsoft na E3 2015 não corresponde exactamente à versão final, que está disponível desde Terça-Feira. No vídeo podes uma comparação lado-a-lado do primeiro trailer gameplay e da versão final. Ambos os vídeos mostram o mesmo local com ângulos de câmera praticamente idênticos.

A diferença está sobretudo na iluminação e nas sombras. No primeiro trailer de gameplay a vegetação tem mais sombras e contrastes, o que dá ao jogo um aspecto mais apelativo. Aos 33 segundos do vídeo, vemos um esqueleto encostado a uma árvore. No primeiro vídeo gameplay, o esqueleto é afectado pelas sombras e iluminação, enquanto que tal não acontece na versão final.

Perto do 1 minuto, também vemos pássaros a voar que não estão na versão final. Quanto às nuvens e coloração da água, variam conforme a hora do dia, pelo que é natural que haja diferenças entre os dois vídeos.

Dito isto, o resultado final que a Rare conseguiu alcançar é satisfatório e não está distante daquilo que foi mostrado originalmente.

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World of Warriors – Análise

Depois do lançamento em 2014 nas plataformas iOS e Android, em 2014, a produtora britânica Mind Candy desenvolveu uma versão exclusiva para a PlayStation 4, com o apoio da Sony. World of Warriors é assim mais uma opção neste arranque de primavera, a transitar do mobile para as consolas. O jogo é essencialmente um “fighting game”, só que ao invés de apresentar uma grelha de lutadores personalizados, leva o jogador a desbloquear novos lutadores – mini-warriors – sempre que sobe de nível. Há uma forte vertente de coleccionismo – de apanhá-los a todos -, lutadores com características, movimentos e poderes especiais diferenciados. Samurais, romanos, vikings, espartanos, etc.

Importa ter em conta, antes de mais, que este não é um jogo de grandes valores de produção. A apresentação e o design é bastante minimalista, aliás no seguimento da maioria das produções mobile, o que dificulta as equiparações com os “fighting games” tradicionais. Até os golpes, movimentos e habilidades se revelam simples e escassos, o que significa pouca profundidade. Mas se há elemento que os produtores não descuraram é o coleccionismo, levando-nos a combater constantemente a fim de desbloquearmos todos os guerreiros. Como uma caderneta que nos é entregue, só conseguimos descansar quando todos os autocolantes estão reunidos. Aqui o factor é o mesmo, caçar os guerreiros todos. Mas à custa disso WoW acaba por se revelar uma experiência tremendamente repetitiva.

Acumula-se experiência, sobe-se de nível, criam-se talismãs e poções na oficina de criação que muito valem em combate, mas nem por isso evitamos um tipo de combates que se repete à exaustão, movimentando personagens de aspecto mini, ou chibi. Os cenários, apesar de diversos e dotados de peculiaridades, nomeadamente meteorológicas, dificilmente se podem qualificar como não básicos, ou não simplistas. Percebe-se que este é um tipo de experiência que acaba por funcionar melhor no formato mobile, através de lutas rápidas e operações breves. Na consola e num grande ecrã saltam à vista as suas limitações e os escassos valores de produção. Nem sequer é um jogo que contemple grandes inovações, ou originalidades. Quase tudo o que apresenta já foi visto ou experimentado com sucesso. O seu maior atributo é mesmo a colecção dos guerreiros, mas para os assegurarem terão que batalhar bastante.

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Assassin’s Creed Rogue Remastered – Análise

Lançado originalmente em 2014 para a Xbox 360, PC e PS3, Assassin’s Creed Rogue é visto como uma espécie de “outsider” na série da Ubisoft, um título de segunda linha que foi desenvolvido apenas para que as consolas de anterior geração não ficassem sem um jogo na sua série anual. Tornou-se num título que passou ao lado de muitos jogadores, mesmo dos fãs de Assassin’s Creed, na altura praticamente focados no potencial demonstrado para Unity, o primeiro jogo desenvolvido de raiz para a nova geração e que iria aproveitar o poder das novas consolas para elevar a série a um novo patamar.

Como bem sabes, a realidade não correu como a Ubisoft desejava e enquanto Unity se tornou num dos mais controversos capítulos em Assassin’s Creed, Rogue figurou como um patinho feio que não recebeu a merecida atenção porque os jogadores estavam ansiosos por saltar logo para a nova geração.

Olhando para trás, é totalmente compreensível que Assassin’s Creed Rogue tenha caído no esquecimento. Unity era o “jogo novo”, um título que te levava para Paris num momento tão conhecido da nossa História. A série Assassin’s Creed sempre vibrou com a imersão, com a sensação de te transportar para um novo mundo, de mergulhar em locais que de outra forma seria impossível percorrer. Unity transportou-te para Paris, com gráficos de cair para o lado, enquanto Rogue era apenas uma nova roupa sobre Black Flag. Como bem sabes, Unity não foi o épico que os fãs desejavam e os bugs ou problemas de performance foram apenas uma parte disso. Pelo outro lado, Rogue assumiu-se como um título altamente competente, que apesar de não realizar nada de novo na série, pelo menos conseguia cumprir o seu trabalho.

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Flinthook – Análise

Publicado em Abril do ano passado para a Xbox One, PS4 e Windows, esta interessante produção do estúdio canadiano Tribute Games, sedeado em Montreal, acaba de conhecer uma versão para a Nintendo Switch. É um entre muitos “indies” que entram semanalmente e directamente para a eShop, encontrando um apoio suplementar e, nalguns casos, um pouco mais de notoriedade. Apesar da recuperação, Flinthook também se destaca pelos méritos que promove, em especial a mecânica gancho, a partir da qual se arvora uma experiência desafiante.

Do mesmo estúdio que já produziu Mercenary Kings e Ninja Senki DX, Flinthook combina acção, plataformas e mecânicas capitão gancho, lembrando títulos como Bionic Commando (o clássico da Capcom) e em particular Spelunky e Rogue Galaxy, devido ao seu sistema de criação de níveis aleatórios, criados pela inteligência artificial, sempre que passamos para um novo nível. Além disso, o jogo recorre ao estilo pixel art, criando um efeito contagiante e nostálgico. Mas será isso suficiente para “imortalizar” uma experiência que é replicada sucessivamente, ainda que através de contornos diferentes?

Os movimentos rápidos, disparos através da arma de plasma e a possibilidade de abrandar o tempo, contribuem para bons momentos de plataformas e acção, mas este é também um jogo que apesar da boa qualidade dos visuais, tende a reciclar os mesmos ambientes (talvez o maior problema dos roguelikes) e revela-se um pouco complexo na gestão dos perks. O que é pena porque sem isso levar-nos-ia mais longe. Há, no entanto, uma base muito satisfatória e sólida. O começo é bastante acessível e quase dispensa introduções. O herói é um caçador de tesouros espacial. Começa por colher os primeiros tesouros em naves de pequena e média dimensão. Passando para naves maiores e recheadas de câmaras, a sensação de risco na exploração é maior e o que inicialmente parecia um passeio à beira-mar depressa dá lugar a um cenário repleto de armadilhas e obstáculos. Perdendo uma vida voltam ao começo, sempre com novas naves e desafios para ultrapassar.

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Encontrámos o Kraken em Sea of Thieves

Já sabíamos que em Sea of Thieves corríamos o risco de encontrar o Kraken, o terrível monstro marinho das lendas que afunda barcos inteiros com os seus tentáculos gigantes, mas não esperávamos que acontecesse tão cedo!

O Kraken decidiu brindar-nos com a sua aterradora presença enquanto estávamos a meio de uma missão para matar um capitão esqueleto. Foi um momento verdadeiramente épico, o melhor que já tivemos até agora em Sea of Thieves.

O confronto com o Kraken é difícil, principalmente se forem apanhados desprevenidos e não tiverem os canhões do barco carregados. Para dificultar ainda mais, este monstro gosta de pegar nos vossos companheiros e atirá-los para longe.

No vídeo podes ver como correu o nosso encontro com este monstro:

A nossa análise a Sea of Thieves será publicada dentro de alguns dias, quando sentirmos que já vimos tudo aquilo que o jogo tem para oferecer. Até lá, vamos continuar a brincar aos piratas.

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Danmaku Unlimited 3 – Análise

Contrariamente ao que possa sugerir o título do jogo, este curioso e bem conseguido “shmup” integrado no subgénero “bullet hell” provém de um pequeno estúdio independente canadiano, o Doragon Entertainment. Uma pesquisa rápida pelo site torna clarividente a devoção por tudo o que é “shmup” japonês. O “One man indie development studio” tem a base em Vancouver e é especialista nos “arcade shooters” japoneses. No seu histórico de lançamentos constam Danmaku Unlimited 2, sendo o mais recente este Danmaku Unlimited 3 (DU3), lançado em Março do ano passado para o Steam e plataformas “mobile”. Um ano depois viaja até à sensação do momento, a Switch.

Apesar da falta de algumas produções actuais como Raiden V, a Switch é apesar disso uma plataforma cada vez mais recheada de bons clássicos (quer Neo Geo, via linha ACA, quer pela mão da Zerodiv, cuja aposta nas produções Psikyo tem-se revelado um êxito), não sendo por isso surpresa nenhuma vê-la como uma espécie de herdeira do legado Dreamcast, a última consola a receber um grande número de “shmups”, alguns dos quais lançados muito tempo depois do fim de ciclo de produção da consola.

A versatilidade dos comandos, a popularidade, o renomeado modo “TATE” capaz de oferecer uma experiência tão próxima da real quanto possível, fazem da Switch um óptimo lugar para os “shmups”. A única divisão existente entre os fãs prende-se com a natureza dos “shooter”. Há aqueles jogadores para quem os “bullet hell” são uma extensão dos originais “shooters”, demasiado difícil e por isso menos apetecível. Por contraparte, há os que defendem e se revêm na miríade de balas que se instala sobre o ecrã, não dando uma nesga de espaço à nave para se movimentar naquele turbilhão.

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