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Arizona Sunshine – Análise – Carnificina de zombies

Se existe algum género mais saturado e sugado até ao tutano pela indústria de entretenimento, os zombies estão provavelmente no topo da lista – ou, pelo menos, muito perto. Seja videojogos, filmes, séries de televisão ou literatura, o ser humano possui um fascínio estranhamente masoquista por estas criaturas e, só no mundo dos videojogos, não terás grandes dificuldades em pensar numa vasta quantidade de títulos que contém os populares mortos vivos, quer seja como jogo principal ou num modo adicionado posteriormente.

Por isso mesmo, foi com um misto de receio, apreensão e curiosidade que comecei este título na Playstation VR – será que funcionaria bem com a tecnologia da realidade virtual? Conseguiria distinguir-se de outros títulos semelhantes, muitos deles grandes produções de estúdios icónicos? Poderia Arizona Sunshine estabelecer-se como uma franchise de peso no futuro? Estas são algumas questões que irei abordar ao longo desta análise.

Arizona Sunshine é de tal maneira gratificante que acabas por sentir a adrenalina correr nas tuas veias.

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Vê os primeiros 30 minutos de God of War na PS4 Pro

Lê a nossa análise a God of War.

Já podes assistir aos primeiros 30 minutos de God of War na PlayStation 4 Pro, sem qualquer corte ou edição.

O vídeo mostra os momentos iniciais aventura de Kratos e Atreus pela nova mitologia. Para desfrutares ao máximo da experiência, o vídeo não tem qualquer comentário por cima. As vozes estão definidas para português de Portugal.

God of War tem data de lançamento marcada para 20 de Abril, já amanhã. Se encomendaste numa loja online, algumas lojas já começaram a distribuir as encomendas. Se compraste em formato digital, poderás começar a jogar às 00h01.

Antes de começares a jogar, confere 10 dicas que deves saber antes de começar a jogar God of War.

Já agora, vais jogar na língua original ou em português de Portugal?

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The Division entrega mais uma fantástica melhoria na Xbox One X

The Division foi um lançamento controverso em 2016. Alguns referiam inferiorizações sobre o trailer original, mas a Ubisoft Massive apresentou na mesma uma tecnologia linda no jogo final. Iniciar o jogo na Xbox One X – após a actualização 4K – mostra como o motor Snowdrop é espantoso. Efeitos de nevoeiro volumétrico, reflexos em tempo real, objectos com físicas e mapas de oclusão em paralaxe ajudam esta Manhattan pós-apocalíptica a tornar-se credível e real. O cenário não apresenta apenas carros abandonados, apresenta belos efeitos de neve e iluminação. Dois anos depois, The Division ainda se aguenta bem e na Xbox One X fica fantástico.

Com a actualização 1.8.1, a Ubisoft Massive dá ao um jogo um grande aumento na resolução na consola da Microsoft, juntamente com um pequeno conjunto de extras visuais, que tornam-no numa fantástica demonstração da 4K. Devido ao uso de anti-aliasing temporal, aberração cromática e resolução dinâmica em todas as consolas, é difícil dizer a resolução, mas os resultados são fascinantes e a nova consola da Microsoft usa o seu poder.

A PS4 Pro recebeu a sua actualização 4K, mas não chega a 4K nativa. Na verdade, o melhor resultado que encontramos foi 3200×1800 em interiores, o conversor dinâmico permite que desça em momentos mais exigentes. Apesar de 1800p ser um bom valor, o Snowdrop reconstrói a imagem quando o movimento é estático, para dar a impressão de 4K verdadeira. É convincente desde que não te mexas, mas quando caminhas, a resolução desce.

3072×1728 – 80% em cada eixo – é o número habitual ao percorrer as ruas, o que não é mau, mas tiroteios intensos podem descer para 2458×1382. Não temos verdadeira 4K e a qualidade de imagem perde quando comparada com a Xbox One X em comparações. No entanto, a solução anti-aliasing temporal é impressionante e a Pro consegue uma imagem bonita que está acima da 1080p na PS4 base.

Eis The Division a 4K na Xbox One X.

Por contraste, apesar de não ser uma apresentação 4K perfeita e cristalina, os esforços da Massive na Xbox One X são verdadeiramente impressionantes, a consola consegue 3840×2160 nativa como valor máximo. Sim, está presente uma conversão dinâmica de resolução, mas na maioria do gameplay corre a 2160p. Em 30 imagens usadas para estes testes, em cenas exigentes, apenas uma mostrou algo inferior – 88% de 4K nativa, 3392×1908. É uma amostra espantosa da Xbox One X comparada com a PS4 Pro, mas é a diferença para a Xbox One base que é verdadeiramente espantosa – a máquina original tem como alvo 1080p, mas é muito menos consistente.

A Xbox One X não só consegue entregar 4K nativa consistentemente, mas também consegue algumas melhorias visuais. A Massive lista três pequenos extras: reflexos melhorados, sombras screen-space e melhorias nos detalhes dos objectos. Não são especialmente perceptíveis no calor da acção ou até em confrontos directos, é preciso ampliar as imagens para ver as melhorias. No entanto, comparado com a Xbox One, são melhorias genuínas e até superiorizam os níveis de qualidade na PS4 Pro, como as comparações em baixo demonstram.

Curiosamente, existem mais na melhoria em The Division do que a Ubisoft diz. As texturas foram melhoradas na Xbox One X, em alguns pontos. É mais óbvio em pequenos objectos como secretárias ou bancas de jornal. A verdade é que em alguns casos, a arte de maior qualidade nunca carrega na PS4 Pro, enquanto a X apresenta texturas melhoradas, juntamente com uma melhoria no filtro anisotrópico no chão.

Em termos de performance, temos poucas melhorias: The Division é um jogo a 30fps em todas as consolas – até na Xbox One base – sendo difícil descer desse valor, independente do sistema onde jogas. A lógica do motor é simples: se estiver em dificuldades, baixa a resolução – não a performance. Uma Xbox One base pode demonstrar screen-tear e fotogramas perdidos em pontos estranhos, como no menu de criação de personagem, mas o gameplay é sólido. É o mesmo na Xbox One X; mesmo a 4K, o jogo apenas demonstrou uma queda para 25fps no menu de criação. A leitura é miraculosamente idêntica à do modelo base, com a mesma v-sync adaptável.

No gameplay, a Xbox One X consegue 30fps praticamente perfeitos, apenas um ocasional fotograma quebrado, no topo da imagem. Comparado com a PS4 Pro, ambas mantém esse nível de performance, com um ocasional ponto. A única diferença entre as duas é que as consolas da Microsoft apresentam screen-tear, enquanto a PS4 Pro o evita por completo – mantendo uma v-sync constante.

The Division entrega uma versão 4K altamente impressionante na Xbox One X, sem compromissos e melhorias genuínas. O trabalho compara-se favoravelmente perante o que foi feito na PS4 Pro e apresenta uma incrível melhoria sobre a Xbox One base. A falta de um modo performance 1080p poderá desiludir alguns, mas sem saber o quão exigente The Division é para a CPU, é difícil criticar a Massive por esta omissão. Depois das actualizações Xbox One X de Ghost Recon Wildlands, Far Cry 5 e For Honor, o trabalho da Ubisoft Massive em The Division é muito impressionante – é uma boa desculpa para o voltar a jogar.

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Call of Duty: Black Ops 4 sem campanha – Bom ou Mau?

A série Call of Duty pode estar à beira de uma grande mudança, se o rumor desta manhã estiver correcto.

Se perdeste a notícia, o rumor, publicado pelo Kotaku, diz que Call of Duty: Black Ops 4 não terá uma campanha ou modo história. É algo nunca antes feito na série e que poderá deixar os fãs de Call of Duty confusos.

Embora, inegavelmente, o modo mais popular de Call of Duty seja o multijogador online, seguido do modo cooperativo Zombies, todos os Call of Duty lançados nos últimos anos incluíam um modo história.

A qualidade do modo história tem oscilado, mas será que faz sentido removê-lo do próximo jogo? É isso que discutimos no vídeo em baixo.

A revelação oficial de Call of Duty: Black Ops 4 está marcada para 17 de Maio. Em princípio, será nessa data que vamos descobrir oficialmente se Call of Duty: Black Ops 4 terá uma campanha.

Confere o vídeo e deixa a tua opinião nos comentários.

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Aero Fighters 3 – ACA Neo Geo Switch

Publicado em 1995 nas plataformas AES, CD e MVS (todas da SNK), Aero Fighters 3 chega um ano depois de Aero Fighters 2 e quatro anos depois do original. “Scrooler” vertical que reaproveita grande parte da jogabilidade dos anteriores, apresenta novos níveis, novos “bosses” e um grau de dificuldade mais elevado, tornando mais complexa a sobrevivência. A meio da década de 1990 a Video System detinha já uma boa base de jogos publicados.

Aero Fighters (no Japão é designado por Sonic Wings) é o típico “shooter”, sem grandes concessões a subgéneros como o “bullet hell” ou a temáticas de ordem diversa que não um conflito mundial. Tendo como partida Turbo Force, publicado em 1991, AF3 brinda o jogador com um combate aéreo bastante consistente e sobretudo desafiante, embora não seja tão notável como outras produções, nomeadamente o notável Last Resort e Viewpoint, cujo grau de detalhe e produção é visivelmente superior.

AF3 parece ser mais o “shooter” comum, que não sendo propriamente inexcedível também não desilude. É provável até que na óptica de muitos, devido ao seu grau maior de dificuldade e escalonamento para progressão em “loop” – depois de terminarem voltam ao começo para um desafio ainda mais exigente -, se perfile como a opção definitiva da série.

1 Sendo um shooter militar, AF3 apresenta uma arte bastante original.

Característica transversal é a peculiaridade dos pilotos. Desde ninjas a criaturas robóticas, passando por animais, há um quadro de selecção considerável, uma dezena de pilotos à escolha. Cada um tem o seu aparelho de voo, que o separa dos outros no formato e se distingue também pelos disparos. Outro ponto a ressalvar é o comentário depois de cumprido mais um nível, com bons apontamentos hilariantes e uma série de insólitos ao bom jeito nipónico. As aeronaves apresentam um design próximo dos aviões da II Guerra e por isso nada de aparelhos futuristas ou demasiado arcaicos.

Em pleno voo, o objectivo passa por sobreviver ao longo dos oito níveis mais dois estágios de bónus. Parece pouco. Na realidade há uma redução em dois níveis. No entanto, desta vez, ao chegarem ao fim da campanha, começam uma segunda volta, enfrentando os mesmos bosses mas mais poderosos e resistentes ao vosso poder de fogo. Para tal é fundamental incrementarem a qualidade dos disparos, à medida que amealham bombas e coleccionam “power ups”. Não há aqui nada de muito original ou inovador, com apenas dois botões (dos quatro em operação) funcionáveis. Apesar de mais aviões e acção, os níveis foram reduzidos, o que significa chegadas imediatas aos “bosses” e às batalhas de maior complexidade.

2 A versatilidade da Switch para dois jogadores permite dois jogadores em simultâneo.

O desenho dos níveis é interessante e aqui verificamos uma coesão em consonância com o humor dos comentários, destacando-se por exemplo uma torre (bastante semelhante à torre Eifel) capaz de fugir e efectuar movimentos de defesa, através das baterias anti-aéreas. Como esta, há mais surpresas. Alguns “bosses” são mesmo duros de roer e chegam a ocupar grande parte do ecrã, o que dificulta as manobras de ataque e defesa atendendo ao seu grande poder de fogo.

Destaque, ainda pela positiva, para os fundos, com mais pormenores, e atenção ao detalhe. Os níveis de bónus acrescentam pequenos prolongamentos mas não têm grandes particularidades assinaláveis. O melhor deste “shooter” acaba por ser a conjugação entre a jogabilidade e a acção no ecrã. A acção é rápida, fluida e os aparelhos de voo manobram-se perfeitamente. Contudo, não existem grandes rasgos de originalidade ao nível da jogabilidade e os níveis pouco extensos não permitem grandes voos, o que torna o jogo mais compacto (apesar da segunda volta na campanha assegurar maior longevidade). Aero Fighters 3 é a mais recente entrada na Switch no quadro dos “shooters” retro.

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God of War na dificuldade máxima

O novo God of War para a PlayStation 4 oferece quatro níveis de dificuldade.

As dificuldades dividem-se entre “Quero uma história”, ideal para aqueles que querem desfrutar do jogo tranquilamente sem confrontos desafiantes; “Quero uma experiência equilibrada”, o que equivale à dificuldade normal; “Quero um desafio”, recomendado para jogadores veteranos do género; e por último “Quero o God of War”.

Se escolheres a dificuldade mais elevada, prepara-te para um desafio que é o mais difícil possível. O jogo avisa-te logo que não podes alterar o nível de dificuldade, pelo que se quiseres reduzir a dificuldade, terás que começar de novo.

Felizmente o jogo dá-te vários slots de gravação e não tens que perder o progresso de uma gravação anterior para experimentar God of War na dificuldade máxima, mas não é recomendável que comeces a jogar logo nesta dificuldade.

No vídeo podes ver como é jogar God of War na dificuldade mais elevada. Os inimigos são mais resistentes, têm mais vida, não ficam atordoados pelos ataques de Kratos e são mais agressivos. No primeiro confronto perdemos várias vezes antes de conseguirmos avançar.

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PlayStation 5: Quando é que a Sony consegue entregar um salto geracional em poder?

Os rumores e murmúrios estão a evoluir para reportagens em grandes websites, o website Semiaccurate está a oferecer acesso aos subscritores de alto nível àquilo que afirma ser as especificações iniciais, enquanto fugas não-verificadas e as falsificações elaboradas estão a começar a aparecer no forum ResetEra. A PlayStation 5 está de facto em desenvolvimento, mas os detalhes concretos sobre o hardware são obviamente limitados – ainda estamos distantes do lançamento, afinal de contas. Mas a Sony, e também a Microsoft, estão a operar num mundo de tecnologias existentes disponíveis para vários compradores e podemos oferecer uma boa ideia dos desafios e possibilidades dos fabricantes de plataformas – para não falar de quando é que uma nova máquina pode tornar-se viável. Existe também uma grande questão que talvez consigamos abordar – até que ponto um salto geracional é possível.

Vamos começar com as datas. Sabemos que Mark Cerny voltou à estrada para falar com os produtores sobre as suas necessidades para a PlayStation da próxima geração. Mas no que toca ao lançamento de uma consola para as lojas, existem duas complicações tecnológicas que precisam de ser resolvidas antes da produção de uma unidade final: em primeiro a disponibilidade de um processo pequeno e mais denso para a produção do processador principal do sistema, e ainda a necessidade para memória nova e mais rápida. Em ambos os casos, 2019 parece o mais cedo possível para um salto geracional no poder das consolas, mas outros factores – o custo de construir o sistema, por exemplo – podem adiar ainda mais o salto.

Tudo começa ao nível do transistor. O processo de produção 16nm FinFET da gigante TSMC de Taiwan é actualmente usado por todas as fabricantes de consolas e embora existam concorrentes (e foram usados na era da anterior geração), o candidato “mais escaldante” para o processo da PlayStation 5 e próxima Xbox será a nova tecnologia 7nm FinFET da TSMC. Os dispositivos mobile serão provavelmente os primeiros a aproveitar o processo, e parece que a Huawei poderá ter a primeira rodada de produção. Tipicamente, demora pelo menos um ano para um novo processo atingir a eficiência necessária para tornar a produção de consolas possível, o que novamente torna 2019 o período mais concebível para uma consola viável e teoricamente capaz de oferecer um salto substancial em poder.

Duas tecnologias concorrentes são possíveis para uma nova consola – HBM e GDDR6. A primeira está disponível agora, mas possivelmente demasiado cara para a Sony e a Microsoft. A segunda é um candidato mais viável, com a produção em massa a começar mais adiante no ano, mesmo a tempo para a chegada da nova onda de placas gráficas da Nvidia. Contudo, mais uma vez, vai demorar tempo para que a produção atinja o nível necessário para servir os milhões de dispositivos que a Sony e Microsoft provavelmente vão pedir, indo de encontro a 2019 como a data mais cedo possível em que um salto geracional pode acontecer realisticamente.

Que tipo de PlayStation 5 pode aparecer nos próximos anos? O Rich observa as potenciais tecnologias e as especificações disponíveis.

AMD é o parceiro escolhido – o Ryzen é potencialmente grande

Faz sentido que a Sony faça novamente uma pareceria com a AMD para a PlayStation 5, e as mensagens claras da Microsoft sobre compatibilidade passada e futura também sugere que a AMD vai fornecer o processador central para a Xbox da próxima geração. Novamente, é provável que ambas as firmas integrem tanto o CPU como o GPU num único componente – mantém os custos reduzidos e torna o processo de futuros modelos “slim” mais fácil de realizar. Embora Mark Cerny nos tenha dito anteriormente como a Sony acredita na geração de consolas, sugerindo uma quebra clara entre máquinas, o conceito de entregar uma máquina x86 com tecnologia de gráficos da AMD Radeon que não suporta retro-compatibilidade parece inconcebível neste momento. Cerny expressou preocupações com a compatibilidade do CPU – mesmo entre dispositivos x86 – mas a firma não quer deixar para trás a sua base instalada de mais de 70 milhões, especialmente depois do compromisso da Microsoft com esta área.

Portanto, a questão é esta: que tipo de SoC (system on chip) pode ser entregue no período de 2019/2020? Bem, conhecemos o mapa básico de tecnologias da AMD ao qual a Sony e Microsoft têm acesso e temos uma ideia sólida de como o fabrico 7nmFF escala comparativamente ao actual processo 16nmFF. Isto permite-nos preencher alguns espaços em branco, mas também é importante sublinhar que existem um grande número de incógnitas – estes mapas apenas levam até um certo ponto.

Primeiro de tudo, vamos falar sobre a tecnologia de CPU, dos quais devemos esperar nada mais do que um aumento revelador comparativamente às consolas existentes. A AMD conseguiu agrafar com sucesso o seu CPU Rysen a uma APU desktop, o mais próximo nos PCs dos processadores usados nas consolas. A conclusão fascinante é que um único Ryzen CCX (ou complexo de núcleo) a 7nm deve ocupar a mesma área equivalente em silicone do que um agrupamento Jaguar nas consolas existentes a 16nm. Isto abre a porta para a inclusão de dois CCXs numa consola de próxima geração, o que significa que as novas máquinas podem entregar oito núcleos completos e 16 threads. Pensa nisto como o equivalente das consolas à linha Ryzen 7 desktop da AMD – mas quase certamente a velocidades de relógio mais baixas.

Isto equilibra toda a proposta das consolas e mudará a natureza dos jogos que jogamos. As máquinas da actual geração ficaram aquém pela inclusão daquilo que eram efectivamente núcleos x86 reutilizados do mercado mobile – era essencialmente a única tecnologia disponível para a Microsoft e Sony nos laboratórios da AMD quando a PS4 e Xbox One estavam a ser planeadas. Há poucas dúvidas de que as máquinas de próxima geração vão oferecer desempenho ao nível dos CPUs de desktop através do AMD Zen core, ou através de versões refinadas dele. O potencial oferecido por este nível de poder numa plataforma fixa é altamente apelativo e poderá ter um impacto fundamental nos jogos que jogamos, com níveis bem mais altos de simulação e sofisticação.

ryzen

A AMD continua a iterar a sua tecnologia Ryzen – o mais parecido que temos a um certificado para a sua inclusão nas consolas de próxima geração. O que não é evidente é qual geração do Zen core poderá ser incluída numa consola de 2019/2020.

Gráficos e teraflops – onde as coisas ficam complicadas

É fácil especular que, se a AMD é o parceiro chave para as consolas de próxima geração, a Sony e a Microsoft vão tirar partido da tecnologia mais avançada de gráficos do grupo Radeon – o GPU com o nome de código ‘Navi’ – ou no mínimo, elementos dele. É aqui que as coisas se tornam mais complicadas de seguir, porque a Navi está atrasada e para além da AMD revelar que usa ‘memória de próxima geração’, nada mais sabemos. A inclusão de referências à Navi numa driver GPU do Linux sugere que, pelo menos existe, mas além disto é um mistério.

Os sinais apontam que a Navi ainda é baseada na tecnologia Graphics Core Next (GCN) da AMD – o que poderia trazer benefícios para facilitar a retro-compatibilidade para os donos das plataformas. Tanto a Microsoft como a Sony deverão poder aproveitar a tecnologia Navi mesmo que as partes para desktop não estejam disponíveis – a PlayStation 4 Pro usou funcionalidades das GPUs actuais Vega meses antes da arquitectura estar disponível para PC. Mas a questão é se um verdadeiro salto geracional em poder gráfico será possível – e para responder a isso, tudo depende da base escolhida: as consolas padrão ou as suas versões melhoradas.

Assumindo que um salto de geração é definido por um salto em poder de 6 a 8 vezes, entregar isso deverá ser possível se olharmos para a PS4 e Xbox One padrão como ponto de referência. Contudo, é impossível entregar isso na tecnologia actual se usas a PlayStation 4 Pro e especificamente a Xbox One X como base. Se a PS4 padrão é o nosso ponto de referência (e para ser justo, é efectivamente a plataforma líder nos jogos multiplataforma actuais), um salto de 6 a 8 vezes coloca-nos entre 11 a 15 teraflops – o que é uma janela grande. Obviamente, o ponto mais baixo será mais fácil de obter do que um monstro de 15TF.

Os Teraflops no espaço da AMD são definidos como o número de unidades computacionais multiplicados por 64 – visto que é a quantidade de shaders Radeon por CU. Depois multiplicas a contagem de shaders por dois, porque em teoria, duas instruções de GPU podem ser processadas simultaneamente. Multiplica isso pela velocidade de relógio do processador, depois divide por um milhão para obteres o resultado final em teraflops. Adicionando algum picante à mistura, a arquitectura GCN da AMD como a conhecemos pode bem ter um limite de 64 unidades computacionais, ou 4096 shaders. Realisticamente, pelo menos quatro desses CUs (e possivelmente oito a 7nm) vão precisar de ser desactivados para salvar o maior número possível de chips da linha de produção – algo que temos visto em todas as consolas existentes.

navi2

Soubemos sobre a tecnologia Navi da AMD neste diapositivo, mas como podes ver, tanto a geração actual Vega como a Navi estão atrasadas no plano.

Mas se existe um limite imposto pelas limitações estruturais da arquitectura GCN, ou pelo tamanho físico do silicone, será a frequência da GPU – baseado em grande parte nas capacidades do processo 7nm – que será a chave para levar a contagem de teraflops ao máximo. Tipicamente, as frequências aumentam de um processo para o outro, mas a velocidades atingíveis a 7nm são desconhecidas. A GPU da Xbox One X atinge 1172MHz a 16nm, mas vamos precisar de um grande salto no próximo processo – pelo menos de 30 porcento no mínimo.

Para atingir os 11TF (6 vezes os 1.84TF da PS4), um núcleo gráfico de 60 CU vai precisar de correr a cerca de 1500MHz, enquanto uma GPU com 64 CUs completamente habilitada pode correr cerca de 100MHz abaixo. Para atingir o máximo de 15TF, os 60 CUs iriam requerer cerca de 1950MHz, enquanto os 64 precisariam de 1850MHz. Convém dizer que se a GCN tem uma limitação estrutural de 64 CUs, a estimativa mais alta parece extremamente improvável de ser realizada. Contudo, com base nas velocidades extraídas do núcleo GPU da Xbox One X, 1500MHz ou talvez um pouco mais num novo processo não parece inatingível.

Se a AMD consegue exceder 64 unidades computacionais com a sua nova arquitectura Navi (a escalabilidade é mencionada num diapositivo inicial), olhando para como a área de silicone da Xbox One X poderia escalar num processo de 7nmFF, 80 unidades computacionais parece viável, com 72 ou 76 activos. 1500MHz num núcleo destes atirar-te-ia para o alto da janela de 11-15TF. Algo importante a lembrar é que, quando mais rápido o chip correr, mais quente fica, adicionado despesa extra para a solução de refrigeração.

navi

O teaser mais recente da Navi da AMD revela menos da arquitectura do que o plano original, mas não é referida como uma arquitectura de próxima geração – está agora prevista para 2020.

E quanto ao molho secreto?

Olhando para os modelos padrão da PlayStation 4 e Xbox One, o hardware gráfico nos seus respectivos SoCs acabou por ser muito semelhante a designs existentes da AMD para desktop – mas a Sony apostou em computação assíncrona, enquanto a Microsoft introduziu instruções para facilitar a retro-compatibilidade juntamente com um processador de comandos programáveis. Todavia, com as consolas melhoradas, vimos designs mais ambiciosos e personalizados. A Microsoft fez mais de 40 optimizações no hardware da GPU, enquanto a Sony introduziu a funcionalidade checkerboarding no hardware e funções ao nível das gráficas Vega como FP16 de duplo rácio, ou aquilo que é chamado de “Rapid Packed Math”.

Unidades de computação, velocidade de relógio e os teraflops vão importar, mas esperamos que tanto a Sony como a Microsoft apostem em personalizações de hardware que reflictam as suas expectativas para a geração que está a chegar. Neste ponto, é demasiado cedo para especular sobre isto com profundidade, mas é possível que a mais recente GDC tenha oferecido uma pequena pista com o forte destaque para ray tracing acelerado pelo hardware que demonstrou uma impressionante iluminação global em tempo real.

Por um lado, isto pode ser um beco sem saída visto que apenas a Nvidia mostrou hardware com suporte de aceleração para ray tracing. Contudo, pelo outro lado, foi revelado que a Microsoft está a construir suporte para a tecnologia na API do DirectX. É claramente algo importante e obviamente que a Microsoft está altamente envolvida, significando que por extensão, a equipa da Xbox terá acesso à mesma tecnologia e poderá estar a avaliá-la para a nova consola. Se uma GPU da próxima geração poderá lidar com esta carga de trabalho extrema continua, no entanto, questionável.

O como e para onde a Microsoft e a Sony vão apontar o hardware da próxima geração depende de uma pergunta central que não está relacionada com especificações: nomeadamente, o que significa ‘próxima geração’ em termos de experiência e o que é que os donos de plataformas querem entregar? Adicionalmente, o que é que vai separá-las? Afinal, assim que a Microsoft descartou a sua abordagem ‘TVTVTV’ à Xbox One, ficamos com duas caixas semelhantes que fazem coisas semelhantes, com a PS4 base da Sony a operar com uma ligeira vantagem de especificações.

Se a Sony e a Microsoft fizerem uma pareceria com a AMD para as próximas consolas, o ‘molho secreto’ pode ser importante para separar aquilo que poderão ser tuas máquinas muito distintas. O que sabemos é que a equipa de DirectX está muito envolvida com ray tracing – mas resta saber se até mesmo uma consola de próxima geração poderá entregar resultados como estes.

E finalmente: o preço

Ao considerar uma projecção para o tipo de consola que poderia ser feita e quando, apenas consideramos uma restrição no preço – o tamanho do processador principal e por extensão, a quantidade de gráficos e o CPU hardware que cabem lá. O que não considerámos é o custo de componentes cruciais. Em cima disso, podemos assumir que um chip de 7nm é mais caro de fabricar do que um chip já existente de 16nm, portanto, a área de silicone pode ser reduzida (e isto aconteceu entre a PS4 e a PS4 Pro, e também da Xbox One para a X).

Contudo, mais pertinente, os preços da memória estão a aumentar dramaticamente e uma troca para 12GB, 18 GB ou 24 GB (todos são possíveis numa interface de memória GDDR6 384-bit) terá implicações profundas para o custo. De forma semelhante, algum tipo de inovação no armazenamento será necessária e a noção das próximas consolas saltarem inteiramente para SSD adiciona à despesa. Mas algo inovador será necessário aqui – independentemente das próximas máquinas apontarem para 18 GB ou 24 GB de RAM, a tecnologia actual de hard drives portáteis simplesmente não consegue lidar com a vasta memória. A capacidade de armazenamento, largura de memória e capacidade são áreas em que um salto gerancional será complicado.

A conclusão é: a PlayStation 5 chegar este ano simplesmente não é viável se quisermos um salto geracional. E, claramente, a actual geração ainda tem muito para oferecer – e praticamente, é o período em que a Sony e a Microsoft vão ganhar dinheiro a sério. Acabar com esta geração de consolas agora não faz sentido – para começar, não existem jogos first-party pensados especificamente para o novo hardware que poderão ser lançados este ano.

O Q4 de 2019 é o nosso primeiro alvo viável para um salto geracional decente no poder das consolas, mas o preço desse salto em tecnologia parece assustador. Mesmo no aqui e no agora, as bolhas de preço no mercado de componentes para PC estão a fazer com que o custo elevado da Xbox One X pareça mais atraente. Mas um relativamente grande processador de 7nm com uma solução de refrigeração ao nível da Xbox One X equipada com um grande aumento na RAM e uma solução de armazenamento SSD? É um novo nível de despesa – e a viabilidade financeira pode, mais do que qualquer outro factor, adiar a chegada da próxima PlayStation e Xbox para 2020.

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Red Dead Redemption a 4K na Xbox One X fica sensacional

Actualização: O quão robusta é a versão Xbox One X de Red Dead Redemption? A performance melhorada no jogo também se aplica à sua expansão que é mais exigente? Este episódio em separado mantém o nível de detalhe do original, mas vai mais além, apresentando efeitos de nevoeiro e um grande número de zombies. Além disso, eliminar os zombies com fogo cria um efeito visual que pode afectar severamente o rácio de fotogramas na Xbox 360.

Bem, testamos a expansão e a boa notícia é que a excelente performance vista no jogo padrão também se aplica a Undead Nightmare. Isto significa que tem melhor performance que a Xbox One em cena exigentes, batendo de longe a Xbox 360.

Com a excepção de raros problemas no ritmo de fotogramas, o emulador entrega 30fps fixos – e todos os benefícios vistos no jogo normal, incluindo o aumento de 9x na resolução e ajustes no mapeamento mip de texturas são igualmente impressionantes aqui. Com isso em mente, se vais experimentar o jogo, talvez seja melhor procurar uma edição GOTY em formato físico.

Eis um olhar à expansão Undead Nightmare de Red Dead Redemption a 4K na Xbox One X .

Original

Red Dead Redemption corre agora a 4K nativa na Xbox One X. Antes da chegada da sequela em Outubro, o clássico Xbox 360 foi adicionado à lista de jogos retro-compatíveis compatíveis com a X, melhorados a nível do emulador para correr a 4K nativa – mantendo a passagem original de 2x MSAA. Na verdade, o jogo está finalmente livre da 720p do original e isso é importante pois Red Dead Redemption nunca foi lançado para PC, significando que esta versão Xbox One X é provavelmente a melhor versão que alguma vez terás.

As melhorias na X são imensas. A 4K, efeitos como feixes de luz e ondas de calor destacam-se ao caminhar por Amadillo. Até pequenas interacções entre NPCs são mais fáceis de ver à distância e as estrelas no céu nocturno ficaram nítidas – um dos sinais óbvios da melhoria para 4K. Por mais impressionante que seja, não é bem um remaster completo. As texturas e elementos do HUD ainda são provenientes dos assets Xbox 360. Mesmo assim, apesar do aspecto ligeiramente rígido e angular que revela os limites na resolução da anterior geração, este mundo frequentemente é tão convincente quanto o de um jogo moderno.

Tal como outros jogos retro-compatíveis como Crackdown ou Forza Horizon, o aumento na resolução na X é lisonjeador para o material original, usa um bias LOD negativo nas texturas para apresentar mip-maps de maior qualidade, combinando lindamente com a resolução superior. Mas existem mais melhorias nas sombras, LODs ou efeitos? Isto poderia oferecer algumas das possíveis funcionalidades na versão PC que nunca foi lançada ou o salto para 4K é tudo o que temos? As sombras, por exemplo, poderiam ser ajustadas pelo emulador (como foram em Assassin’s Creed), melhorando a fidelidade visual para o ecrã 4K. No entanto, Red Dead Redemption é emulado na perfeição, com uma excepção

Existe um extra que é o aumento para 16x filtro anisotrópico, uma boa companhia para o aumento de 9x na resolução. Tal como outros jogos Xbox 360 que receberam suporte para a X, melhorar o filtro de texturas é uma vitória fácil. Tem pouco impacto na GPU e os ganhos visuais podem ser aplicados pelo emulador, significando que não mexe com o código de jogo. Os assets principais são os mesmos, mas a nossa galeria de comparação mostra que a arte vista de ângulos oblíquos testá menos nítida na Xbox 360. Simplesmente não teria tão bom aspecto de outra forma, o original na Xbox 360 corria com um alcance de amostras mip-map restritivo – algo que se destaca mesmo na 720p original.

Um olhar a Red Dead Redemption a 4K na Xbox One X.

Estas são as melhorias. A densidade da vegetação e LODs estão iguais. Não tens uma melhoria ao estilo do PC; em termos visuais, acompanha o aumento na resolução e melhor filtro de texturas – o resto está igual. A resolução das sombras também está igual, mas a qualidade ainda permanece aceitável. O pacote, como um todo, diz muito do trabalho investido pela Rockstar no motor RAGE durante o desenvolvimento. Como uma espécie de sucessor para Grand Theft Auto 4, o jogo apresentava mais terreno aberto, mas vazio, sem arranha-céus mas com vegetação luxuosa.

Na Xbox One base, Red Dead Redemption corre com melhor performance, v-sync constante, sem screen-tearing e na Xbox One X as coisas ficam ainda melhores.

Continua a 30fps fixos na Xbox One X e nas áreas mais exigentes, terás uma performance quase perfeita. É um feito espantoso, tendo em conta o aumento de 9x na resolução e até mesmo efeitos intensivos para a largura de banda da memória não causam problemas. A performance na Xbox 360 não é má, mas existe tearing e momentos a 20fps em cenas exigentes. Na Xbox One, as coisas melhoram imenso – o tearing desaparece e fica mais perto de 30fps fixos. No entanto, a Xbox One X consegue melhor performance.

Existe um ponto estranho – algo que ocasionalmente vemos em jogos X-enchanced: o emulador Xbox 360 tem um pequeno problema com o ritmo de fotogramas. Supondo que o rácio de fotogramas desce um fotograma na X, geralmente verias um pico para 16ms depois disso. Basicamente, é introduzido um fotograma extra, para compensar o que foi perdido, criando dois fotogramas únicos consecutivos. É raro e na nossa experiência, um pequeno detalhe na performance geral. Isto adicional um pouco mais de trepidação ocasional que não terias na 360 ou na Xbox One base, mas no geral, os rácios de fotogramas estão mais fluidos na nova consola da Microsoft.

Red Dead Redemption a 4K é fantástico e como existe pouca esperança para uma versão PC – ou remaster, isto é o melhor que conseguirás. É uma actualização gratuita e não tens do que te queixar. Seria fantástico ver uma versão 60fps do jogo e até gostaríamos de ver um pacote de texturas 4K, com ajustes no nível de transição de detalhe, efeitos, iluminação ou sombras. O que temos é uma apresentação simples a 4K de um clássico – que ainda é impressionante. O rácio de fotogramas melhorado, mip-maps ajustados e performance de topo também significam que a versão X bate a Xbox One normal como a versão definitiva.

Red Dead Redemption é provavelmente o maior jogo a receber retro-compatibilidade Xbox One X. Como preparação para a sequela é a forma perfeita para refrescar a tua memória. Agora ficamos a questionar sobre os outros jogos da Rockstar Games. Adoraríamos ver GTA 4 receber um tratamento similar e até mesmo Table Tennis seria bem-vindo. O salto para 4K juntamente com as melhorias na performance dão uma nova vida aos jogos velhos e sentimos que o catálogo da Rockstar tem muito para oferecer.

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Os Segredos mais Fascinantes de The Witcher 3

The Witcher 3: Wild Hunt foi um dos maiores sucessos dos últimos anos relacionado com os videojogos. Este é o primeiro jogo proveniente da Polónia que recebeu uma atenção desmesurada por todo o mundo. Geralt of Rivia tornou-se um ícone graças a esta extraordinária produção, que o colocou no pódium dos heróis mais adorado dos videojogos.

Este RPG da CD Projekt RED foi lançado em 2015. Trata-se, sem sombra para dúvidas, de um gigantesco projecto em que cada detalhe foi minuciosamente trabalhado – por isso, não fiques surpreendido pela existência de segredos e outros mistérios super interessantes ao virar de cada esquina – tendo em conta a dimensão do jogo, é extremamente fácil que certos pormenores te passem ao lado. E isso é uma pena já que, claramente, a produtora passou uma grande porção do tempo na criação e inclusão de Easter Eggs no seu aclamado jogo.

Neste artigo, como já te deves ter apercebido, iremos falar sobre os 10 Segredos mais Fascinantes de The Witcher 3. Iremos admitir de antemão que prestamos atenção apenas a uma entrada desta lista da primeira vez que jogámos The Witcher 3 – aquela que se encontra já a seguir. As outras poderão ser demasiado difíceis de detectar, mas é sempre bom regressar ao jogo para verificar a sua existência. E aposto que, após leres este artigo, existe uma grande possibilidade de o fazeres.

Se já não te recordas da nossa opinião sobre The Witcher 3, podes sempre dar uma vista de olhos à nossa análise.

E sem mais delongas, segue-se a primeira escolha!

10. Coelho branco

“Monty Python and the Holy Grail” é, para muitos, um filme de culto, criado por um dos grupos de comédia mais famosos de todo o sempre, os Monty Python. O filme contém a existência de uma criatura sanguinária, capaz de separar cabeças de troncos numa única dentada. E que criatura é essa, poderás estar a perguntar-te? Trata-se, nada mais, nada menos, que um coelhinho branco. Sim, leste bem! Podes, aliás, ver a clássica cena já a seguir:

Se fores para uma caverna escondida perto de Benek e olhares para a entrada, poderás encontrar uma pilha de corpos e esqueletos numa poça de sangue, juntamente com o coelhinho branco a saltitar por ali perto – ao que tudo indica, é impossível matá-lo, o que o torna automaticamente especial e diferente de todos os outros. Trata-se de uma homenagem evidente ao filme dos Monthy Python e é notório que os profissionais da CD Projekt Red são fãs!

Witcher_3_Monty_Python_ReferenceCoelhinho branco, se eu fosse como tu…

Coelhos e humor britânico sagaz não são, evidentemente, o fim das curiosidades e segredos fascinantes de The Witcher 3. Na próxima página, irás encontrar algo mais ou menos semelhante mas, desta feita, em referência a uma série muito pouco conhecida da HBO (ironia, claro!).

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Batman: The Enemy Within – Análise – Gotham Asylum

A Telltale Games revolucionou o mundo dos videojogos quando apresentou aventuras narrativas interactivas que te aliciam com a possibilidade de sentir que as tuas decisões afectam futuros acontecimentos. Depois do pico de popularidade, das parcerias e da estagnação, a Telltale tem tentado encontrar um delicado equilíbrio. Por um lado, tenta manter a sua estrutura e gameplay que a tornou célebre, mas pelo outro tenta tons mais arrojados à altura das propriedades com as quais colabora e alguns avanços nas suas ferramentas. Recentemente, joguei o seu Guardiões da Galáxia e senti o peso da estagnação e o enredo forçado que não aproveitava o melhor dos seus personagens, mas Batman: The Enemy Within já me deixou uma sensação diferente.

A Telltale não tenta aqui recriar uma história que já conheces, tenta criar o seu próprio universo, a sua visão deste personagem altamente popular e do restante elenco que encanta milhões de fãs dos comics da DC Comics. É uma aposta arriscada, mas que se torna aliciante pois abre espaço para surpresas e interpretações do universo Batman que podem arrebatar os fãs. É aqui que sinto que The Enemy Within resulta, no aproveitamento das personagens, nas situações que apresenta e na forma como consegue capturar a essência e personalidade de alguns dos mais poderosos personagens do universo de Batman.

É inegável que ainda sentirás as amarras das experiências Telltale que não são tão interactivas quanto prometem, pelo menos em termos de consequências das escolhas. Esse poderá ser o maior problema que a Telltale terá de resolver, mas pelo menos notas um esforço em querer melhorar, em criar uma melhor sensação de interactividade com aquele mundo. Na maior parte do tempo estarás a responder a perguntas em diálogos e ocasionalmente terás uma pequena área com quebra-cabeças simples para resolver. A experiência mantém-se dentro do esperado, mas as situações, o tom ousado do argumento, a forma como apresenta algumas personagens como Amanda Waller ou Jim Gordon e a sua relação com Bruce Wayne/Batman, dão-te acesso a momentos intensos que criam uma narrativa forte e até imprevisível.

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God of War é mais um feito técnico para a PS4

God of War regressa com uma visão fresca para a série, algo apenas possível com a mais recente tecnologia de uma das melhores produtoras na indústria. A Santa Monica Studios sempre foram conhecidos por puxar a tecnologia ao extremo e este jogo não é excepção. Contudo, e mais importante ainda, é notório que foi dado o tempo e orçamento para completarem a sua visão na totalidade – ingredientes chave na entrega de um produto de qualidade. Desde os mais pequenos detalhes presentes no ambiente até à besta mais arrepiante, God of War eleva os visuais em tempo real a novas alturas e, simultaneamente, puxa o hardware da Playstation para novos limites.

Ao começares o jogo e olhares para o menu principal, a figura colossal de Kratos diz-te muito sobre a evolução visual da Santa Monica Studios quando comparada com as versões anteriores de God of War. À medida que a câmara se aproxima, poderás ver suor e rugas na sua sobrancelha, os poros na sua pele envelhecida, as veias das suas mãos e os detalhes da sua barba. É também o nosso primeiro contacto com a forma como a animação e a câmara combinam de foram genial no jogo, juntamente con a precisão extrema em todas as áreas da direcção de arte.

É um começo em grande para aquilo que God of War tem para oferecer e é rapidamente aparente que se trata de um jogo muito diferente quando comparado com os seus predecessores. A série sempre se focou tradiconalmente na colocação da câmara numa posição mais longínqua, dando raramente a oportunidade aos jogadores de verem a acção de perto – aqui, todavia, não existem cortes da câmara e a mesma encontra-se sempre por trás de Kratos. É uma apresentação inteiramente nova – e funciona. Quando te aproximas assim, consegues ver o extremo detalhe do jogo, quer seja no próprio Kratos, no seu filho Atreus ou nos amigos e inimigos que encontras ao longo da aventura. Graças ao ênfase do jogo em renderização baseado em física – couro, tecido e peles parecem altamente realistas e adequam-se ao mundo em questão. Cabelos e barbas não só parecem-se reais mas movem-se de igual forma, com excelentes sombras e detalhes.

A animação tem um papel fundamental como detalhe cru e coloca um novo padrão para a série. Os ataques conectam-se com os inimigos de forma realista e qualquer movimento, desde atirar o machado a uma criatura gigante ou infligir dano aos mortos-vivos com ataques ferozes, confere uma sensação de peso ao jogo. Os inimigos maiores – o legado das entradas prévias da série – regressam neste título, contendo cinemáticas excelentes mas também uma animação in-game fenomenal. Roupas e “pedaços pendurados” também foram alvos deste foco nos detalhes, com física realista aplicada a cada um deles à medida que circulas pelo mundo. O realismo aqui é impressionante; parece mesmo que a armadura usada por Kratos é um objecto separado com a sua própria física, em vez de algo adicionado ao seu modelo.

O nosso vídeo completo da mais recente aventura de Kratos – é um feito tecnológico gigantesco de um estúdio com uma enorme reputação.

Tudo isto é enfatizado pela inclusão de destruição ambiental e interacção. Nos primeiros momentos do jogo, quando estás a combater um inimigo poderoso, cada árvore e rocha pode ser destruída através das tuas acções. Podes esmagar pilares de pedra atirando criaturas contra eles e mesmo o machado de Kratos pode fazer com que a folhagem próxima sopre na tua direcção. Mais impressionante ainda são as sequências cinemáticas, que permitem a mosta de física e destruição pré-calculada – atirar um inimigo contra o lado da montanha? É sem dúvida impressionante.

A deformação da neve também possui um papel fulcral em cenas específicas. Apesar de simples truques de texturas serem usados em áreas com uma pequena cobertura de neve, uma maior quantidade de neve oferece maiores níveis de deformação – reminiscente da técnica tesselation adaptável de Rise of the Tomb Raider. Esta característica permite que jogadores e inimigos criem um trilho realista que permance no local – quando terminares uma batalha numa arena coberta de neve, irás reparar que a superfície cristalina foi reduizda a lama. Tudo isto está alicerçado por uma excelente implementação de motion blur por objecto – uma característica que pode ser ajustada no menu das opções caso prefiras desactivá-la.

A construção de personagens está sensacional neste jogo mas, em último caso, são os ambientes que realmente roubam o espectáculo. As primeiras mostras de God of War focaram-se intencionalmente nas belas florestas nevadas de Midgard mas existe muito mais a analisar. Comparando com títulos prévios de God of War, cada área é maior e mais complexa que a anterior. Existem múltiplos caminhos que se sobrepõem à medida que vais progredindo e é mesmo possível voltar atrás em busca de passagens e itens secretos. Parece um mundo muito mais explorável neste título, em vez das abordagens lineares que se podiam ver nos jogos prévios. Os designers de ambiente focaram-se nos mas ínfimos detalhes neste jogo e a geometria básica criada para o cenário é extraordinariamente densa. Desde os gigantecos picos aos detalhes mais pequenos, cada centímetro deste mundo recebeu atenção cuidadosa. Basta olhares atentamente para qualquer cena e é fácil de apreciar e ficares boquiaberto – cada trave de madeira, pedra e ramo de árvores está absolutamente realista.

God of War para a PS4 é alicerçado por um excelente trabalho de texturas. O novo sistema PBR ajuda a criar ambientes mais naturais – o trabalho em pedra parece adequadamente mais áspero com a dispersão de luz em diversas direcções do que em materiais lisos, como pisos brilhantes. Os espectaculares realces são usados com maior efeito quando combinados com materiais, criando superfícies que parecem realistas mas ainda assim fantásticas. E isto é realmente uma descrição perfeita do mundo do jogo; muitas cenas parecem surpreendentemente realistas, enquanto outras entram no mundo da fantasia. As folhas e poças de lama no início do jogo lembram uma floresta que se pode encontrar na vida real, mas os ambientes posteriores parecem quase de outro mundo.

Tudo isto é apoiado por uma enorme quantidade de novos recursos de iluminação, alguns dos quais são possíveis graças à mudança para um renderizador diferente durante a construção do motor. As luzes dinâmicas são usadas em abundância por toda a parte, e um certo artefato permite que o próprio Kratos ilumine áreas mais escuras, o que, por sua vez, produz sombras da geometria próxima. O mundo em si é iluminado realisticamente através da iluminação de ressalto – basicamente, quando a luz é refletida em certos materiais e cores, esse valor de cor é traduzido para os objetos e personagens em redor.

Iluminação volumétrica também desempenha um papel gigante aqui. De feixes de luz penetrantes a névoas espessas, foi aplicada uma solução denominada voxel grid que é usada para dar uma sensação de plenitude e atmosfera ao jogo. Se olhares de mais de perto para algumas cenas em que a precisão é reduzida, poderás ver a estrutura voxel usada para obter o efeito. Isto, basicamente, permite que feixes de luz longos perfurem a atmosfera e se espalhem realisticamente pelo ar – geralmente, é uma técnica de renderização cara, e ficamos surpreendidos em ver que é usada tão intensamente durante o jogo. Por outro lado, os reflexos são um pouco limitados em muitas cenas. Áreas muito específicas contam com uma mistura de reflexos de espaço no ecrã e mapas cúbicos. A técnica funciona razoavelmente bem, mas a maioria das áreas utiliza mapas cúbicos aproximados que resultam em reflexões que não correspondem aos objectos que deveriam estar a ser reflectidos na superfície. Em casos específicos, porém, objectos importantes recebem os reflexos adequados, enquanto o ambiente não.

As partículas são outra característica impressionante – partículas aceleradas pelo GPU são usadas em abundância durante todo o jogo. Tudo, desde as cinzas e faíscas durante o combate até à realização de um ritual de abertura de portais, resulta numa chuva de partículas aceleradas pelo GPU. É algo que foi muito importante no início da geração, mas que se foi atenuando em jogos mais recentes – o cenário de fantasia de God of War é um lugar perfeito para mostrar estes efeitos.

E realmente, à medida que avanças no jogo, são os pequenos detalhes que começam a destacar-se mais. A maneira como a luz penetra nas folhas quando passa através das árvores, como as caixas e outros objetos se partem na direcção em que os golpeias, as gotículas de água no tronco enquanto o arrastas do rio – todos estes detalhes trabalham em conjunto para criar uma experiência mais realista e visualmente atraente. É uma mostra visual quer estejas a jogar numa PlayStation 4 normal ou na PS4 Pro, que apresenta uma das melhores implementações de renderização checkerboard que já vimos até hoje, com um nível de clareza não muito distante do 4K nativo. – pelo menos perceptivelmente. Esta é a questão principal do checkerboard – está quase no mesmo patamar que o modo entrelaçado versus modo progressivo. Se olhares de perto para uma imagem parada, poderás ver artefatos devido à técnica de checkerboard – durante o jogo normal, no entanto, o efeito é convincente.

Em última análise, enquanto o debate continuará em alta sobre a eficácia da técnica, checkerboarding faz todo o sentido aqui – seria impossível renderizar um jogo como God of War em 4K nativo numa PS4 Pro, mantendo uma taxa de fotogramas suave, sendo que se podem facilmente notar diferenças nos visuais quando comparado com alguns dos jogos que correm a 1800p e 1620p. Como já deves estar a contar, a PS4 regular oferece uma apresentação de 1080p. A Pro oferece uma qualidade de imagem extremamente aprimorada, mas o resto dos visuais são praticamente equivalentes entre as duas plataformas, excepto em pequenas variações na oclusão de ambiente – o que faz sentido, já que o hardware extra é usado para aumentar a contagem de pixeis em vez de aumentar a fidelidade. Todas as versões são limpas graças a uma excelente solução anti-aliasing que lida muito bem com bordas e artefatos temporais. A filtragem de texturas também é geralmente de boa qualidade em ambas as plataformas.

Em termos de desempenho, temos três configurações para analisar – o alvo de 1080p30 do modelo básico, em relação com as duas ofertas da Pro que rodam em checkerboard a 2160p e do modo orientado ao desempenho que corre a uma resolução full HD com um rácio de fotogramas desbloqueado. Vamos começar com a versão da PS4 Pro usando o modo de alta resolução. Quando seleccionado, o rácio de fotogramas é limitado a 30 fotogramas por segundo para proporcionar rácios mais consistentes – as taxas de fotogramas desbloqueadas foram um marco da série no passado e para aqueles que preferem assim, o modo de desempenho está disponível, embora seja óbvio que a equipa se concentrou mais na criação de recursos visuais de alto nível, em vez de dar ênfase a taxas de fotogramas mais altas.

Ao usar o modo 4K, o jogo faz um trabalho razoavelmente bom em manter-se estável a 30 fotogramas por segundo na maioria das cenas; mesmo com batalhas intensas onde se acumulam os efeitos visuais, a taxa de fotogramas alvo é atingida, com perdas aqui e ali. Não é perfeito, e algumas cenas com efeitos pesados terão queda de desempenho. Felizmente, estamos a falar de uma excepção à regra e a maior parte do jogo oferece 30 fotogramas por segundo estáveis, se bem que não é um bloqueio perfeito.

O modo de desempenho é a resposta? Bem, há um aumento significativo na taxa de fotogramas quando negoceias com a vasta contagem de pixeis para os 1080p padrão. 60 frames por segundo estáveis estão fora de questão e o rácio de fotogramas é deixado a correr de forma selvagem com alguma trepidação perceptível. O que este modo oferece é, basicamente, algo mais em consonância, digamos, com God of War 3 ou Ascension na PlayStation 3. As médias de rácio de fotogramas circulará entre os 40 durante a maior parte do tempo, enquanto em alguns dos momentos mais calmos podem saltar para próximo dos 60fps. Não é o ideal, mas se a Sony seguir o exemplo da Microsoft e adoptar a tecnologia FreeSync, isto pode melhorar o panorama. Da forma que está, é uma óptima opção para aqueles que preferem o desempenho mais rápido possível e não se incomodam com a trepidação obtida a partir de taxas de fotogramas desiguais num ecrã de 60Hz.

Por último, temos a PlayStation 4 básica, que é limitada a 30fps e aqui, o nível de desempenho é muito semelhante ao da PS4 Pro com a opção de resolução mais alta envolvida. As taxas de fotogramas mantêm-se geralmente estáveis a 30fps, mas há quedas no desempenho durante sequências específicas, o que reduz a fluidez. Por fim, entre os dois sistemas e as opções disponíveis, prefiro o modo limitado a 30fps usando a opção de resolução mais alta na PS4 Pro. É uma boa mistura de qualidade de imagem e estabilidade. As quedas ocasionais abaixo de 30fps são frustrantes, mas o nível geral de consistência é bastante sólido. O modo de desempenho desbloqueado é simplesmente demasiado variável e instável para o meu gosto – a trepidação estraga mais a experiência do que as quedas ocasionais abaixo dos 30fps.

God of War está a receber um feedback muito positivo por parte da imprensa – basta ires à nossa análise para veres o selo de Obrigatório – e, do nosso ponto de vista, merece todos estes aplausos. É outro grande exemplo de um estúdio first party a levantar a fasquia em termos de fidelidade visual, com o título orgulhosamente ao lado de outros como Horizon Zero Dawn, Uncharted 4 e Gears of War 4. Da notável tecnologia de renderização ao sistema de câmara sem cortes, God of War é um peso pesado dos videojogos – uma conquista impressionante que demonstra o que pode ser conseguido quando se junta no mesmo cocktail um orçamento elevado, profissionais talentosos e um projecto de grande calibre.

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MLB The Show 18 – Análise – Portugal ainda a descobrir o basebol

Os americanos conseguem transformar qualquer modalidade desportiva, por mais desinteressante que seja, num espectáculo, e isso acaba por distingui-los. Há umas décadas, viam o futebol como um jogo aborrecido, mas hoje é diferente. Já enchem estádios, acolhem alguns dos maiores jogadores (apesar de estarem já em final de carreira), vibram entusiasticamente sempre que acontecem golos de bandeira, e começam a olhar para o futebol europeu de outra forma. Depois há as modalidades que são suas, das quais nunca abdicam; a NBA, a final do Super Bowl, o basebol, entre muitas outras. Por cá é ao contrário, só algumas minorias acompanham os desportos norte-americanos de maior envergadura. Basta abrir um dos três diários desportivos. Cerca de 90% dos conteúdos versam sobre futebol. As intrigas e polémicas, as arbitragens e as crónicas de um presidente inimputável (perdoem-me os adeptos do Alvalade, mas para um clube com aquela História, mereciam muito melhor) ocupam um jornal de uma ponta à outra.

Por isso é que chegamos aos jogos olímpicos e participamos apenas nalgumas modalidades, nas quais só um punhado – se tanto – de atletas tem algum sucesso. São recebidos como heróis no aeroporto, depois de rejubilarmos com a selecção de futebol e festejarmos em Lisboa ou no Porto mais um campeonato nacional. Se o basquetebol ainda tem algum destaque, o basebol é como uma modalidade extraterrestre. Não há campos adequados e ninguém joga com um taco a correr entre as bases. É verdade que é um jogo com regras muito especiais, que requer atenção e conhecimento para ser percebido e desfrutado, mas quando bem disputado consegue proporcionar momentos de grande emoção.

Assim, MLB The Show 18 dirá pouco à maioria dos leitores do Eurogamer e provavelmente passará ao lado. Talvez alguns de vós (a avaliar por cima) saibam que esta é a mais recente edição de uma série exclusiva da SCE, cujo original remonta a 2006, lançado para a PlayStation 2 e produzido pelo SIE San Diego Studio, pai e senhor da série. É uma produção particularmente dirigida para o mercado norte-americano e para os países onde o basebol está implementado como grande modalidade, mas com o foco apontado aos EUA dado ser o jogo oficial da MLB, a maior liga de basebol, com todos os seus atletas, lendas e comentadores.

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