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Tennis World Tour – primeiras impressões

Há bastante tempo que o ténis andava arredado dos videojogos. A anterior geração de consolas conheceu imensos desenvolvimentos de algumas séries com largos pergaminhos na modalidade. Todos estarão recordados de Top Spin e Virtua Tennis, algumas das mais badaladas opções. No entanto, tanto Top Spin 4 como Virtua Tennis 4 datam de 2011. Desde então mais nenhuma outra produção conquistou o mesmo sucesso e as poucas tentativas para revitalizar a modalidade nos courts virtuais ficaram aquém do esperado.

Agora, a Big Ben parece disposta em trazer o bom ténis para as consolas da actual geração, PC e Nintendo Switch incluídos, num lançamento multiplataformas carregado de boas expectativas. O resultado desta produção não é para menos, já que o desenvolvimento de Tennis World Tour é assegurado por alguns veteranos da série Top Spin. Grande parte dos membros que compõem o Breakpoint Studio são oriundos do 2K Czech, o mesmo estúdio que desenvolveu Top Spin 4, o que acaba por se reflectir na maturidade da demonstração que pudemos experimentar esta semana, no Estoril Open.

Na verdade, a demonstração revela já uma boa qualidade e aproximação do que será o produto final. Uma experiência algures entre a simulação e elementos arcade, acessível para os principiantes e ao mesmo tempo desafiante para quem procura um desafio mais exigente. Um ponto relevante neste domínio é a grande variedade de acções disponíveis, movimentos que abarcam todas as técnicas, nunca descorando factores adicionais como a velocidade e o posicionamento em campo. A sensação ao comando é muito gratificante e logo ao começo somos capazes de desenvolver um jogo rápido, mas assim que começamos a entrar num modelo de maior profundidade depressa descobrimos que pequenos detalhes e acções certas no momento certo podem causar uma grande diferença.

1Estão previstos múltiplos courts e superfícies, com efeitos sobre a jogabilidade.

Embora não muito extensa, a demonstração faculta acesso a dois modos de jogo; o jogo rápido – exhibition – e o modo escola. Esta opção deve ser considerada por quem comece a jogar Tennis World Tour pela primeira vez, seja iniciado ou um jogador com mais experiência. É aqui que começamos por nos adaptar e perceber melhor a dimensão da jogabilidade. Existem múltiplos passos a dar através de segmentos que vão das acções mais simples até às jogadas de maior complexidade.

Há dois aspectos cruciais assim que efectuamos o serviço e abrimos o jogo: o posicionamento do atleta e a intensidade com que efectuamos a pancada. Esta é maior ou menos consoante o tempo que gastamos a efectuar pressão no botão. Ao pressionarem um botão para executar uma das quatro acções, um pequeno círculo apontado ao centro é preenchido consoante o tempo primem o botão. No ponto máximo atinge o vermelho, o que significa a força máxima de impacto. Nesse caso é bom que apontem bem através do analógico para o fundo do campo adversário, sob pena de sair fora e perderem o ponto.

Os comandos são muito variados, com várias acções possíveis. As mais importantes estão distribuídas pelo X (flat stroke), quadrado (slice), triângulo (lob/underhand serve) e círculo (top-spin). Estas acções podem ser conjugadas com efeitos na pancada de dentro para fora, através do L2, ou então usando o R2 para um dropshot. Uma manobra fundamental é o sprint (R1), quando começam a usar toda a largura do campo e em profundidade, em jogadas tão boas de sentir como fáceis de executar, tendo que correr rápido a uma extremidade a fim de não perderem o ponto.

2A actual geração de consolas conhece um jogo de ténis produzido por veteranos de Top Spin 4.

Mas, se abusarem dos “sprints”, o atleta vai perdendo stamina e ficando mais fraco para o set seguinte. Uma das características do jogo é a aplicação de umas cartas, colocadas no canto inferior esquerdo, que revelam a margem de progressão do vosso tenista naquele momento. Se ele estiver forte no serviço e realizarem um ás, por exemplo, esses dados são incrementados e conduzem a uma melhoria do seu rendimento. Há que estar atento a estas janelas de oportunidade, já que o sucesso destas jogadas torna o atleta mais forte.

A precisão é outro elemento a considerar no serviço. Se pressionarem demasiado o analógico para a frente o mais certo é realizarem uma falta. Poderão esticar a corda uma vez, mas no momento seguinte são penalizados com um ponto se tornarem a cometer falta. De resto, a reter nesta fase, dentro da jogabilidade, a boa física da bola e os movimentos dos atletas. Os controlos são muito eficazes e o posicionamento é central para que possam dar a volta ao adversário.

Apesar de estarmos a poucas semanas do lançamento, esta demonstração ainda contém alguns “bugs”, nomeadamente nas janelas de contacto com a bola, que poderão ser aperfeiçoadas. De resto em termos de gameplay a experiência está muito consolidada e as impressões são francamente positivas. Os produtores garantem 18 tipos de courts (relvado, terra batida, superfície dura e piso de madeira), com influências nas transições e velocidade da bola. Os dois courts apresentados não permitiram testar a fundo essa vertente já que ambos são compostos por superfícies duras (tipo betão) e por isso as diferenças não eram tão perceptíveis.

Em termos de licenças, poderão contar com 31 atletas, tanto masculinos como femininos (as senhoras estão em menor número). Desde Roger Federer, passando por Alexander Zverev e Wawrinka, até Angelique Kerber e Caroline Wozniacki. Estarão ainda presentes alguns nomes lendários do ténis, designadamente Andre Agassi e John McEnroe. Os movimentos e o aspecto dos jogadores é bastante realista, aliás, todo o jogo está erigido em função de uma captura real do ténis e por isso os efeitos de desgaste e perda de resistência assumem um protagonismo no decurso dos “sets”.

Não pudemos experimentar o modo carreira, mas a opção está lá, através da qual poderão treinar, gerir a carreira, comprar equipamento e participar em torneios. Neste quadro de competição, poderão disputar o torneio de Roland Garros. Estão presentes marcas licenciadas de equipamento desportivo de ténis, como a Fila, Adidas, Nike, Wilson, Assis e Lacoste, de molde a tornar a experiência mais autêntica.

Depois de um período de poucos desenvolvimentos do ténis virtual, Tennis World Tour parece ser um jogo capaz de entrar em força na actual geração de consolas e beneficiar justamente por isso. É um jogo, que a avaliar pela demonstração disponibilizada, parece fazer da jogabilidade um dos seus maiores atributos. Há toda uma composição realista, apontada à simulação, mas os elementos arcade não desapareceram, pelo que qualquer jogador mais ou menos experimentado depressa entrará no ritmo do jogo. Veremos de que modo se articula no seu conjunto quando se apresentar na sua versão final e completa, mas para já as impressões são muito positivas.

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Razer Quartz – Unboxing ao set completo (passatempo)

Já fizemos muitos unboxings no Eurogamer Portugal mas este é verdadeiramente especial.

A Razer, a conhecida marca de acessórios para videojogos e que recentemente se aventurou no mundo dos smartphones com o Razer Phone, enviou-nos um set completo da sua linha Quartz Edition. Esta é uma linha especial da marca que se distingue pela cor dos produtos: são todos cor-de-rosa (normalmente os produtos da Razer são pertos).

O set completo tem tudo aquilo que precisas para te tornares num jogador de alta competição, incluindo versões de torneio de um rato, teclado, tapete de rato e headset topo de gama. Em baixo podes conferir o unboxing ao set completo da Razer Quartz Edition e ver todos estes acessórios cor-de-rosa a reluzir perante os teus olhos.

O headset é especialmente engraçado, podendo ser equipado com umas orelhas. Tudo isto está a ser oferecido como parte deste passatempo.

O que está incluído na Quartz Edition da Razer?

  • Razer Lancehead Tournament Edition (rato)
  • Razer Blackwidow Tournament Edition Chroma V2 (teclado)
  • Razer Kraken Pro V2 (headset)
  • Razer Invicta (tapete de rato)

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A caminho da E3 2018: O que esperar da Microsoft?

O que esperar da Microsoft na E3 2018?

A Microsoft é a companhia que mais tem a provar nesta E3. Depois de tropeçar logo no início da geração com uma apresentação desastrosa, que traçou medidas que foram anuladas pela companhia pouco depois devido ao feedback negativo, a Microsoft tem lutado para limpar a sua imagem e voltar a cair nas boas graças dos jogadores. A seu favor tem serviços como o Xbox Game Pass e a retrocompatibilidade com títulos da Xbox original e Xbox 360, tornando a Xbox One numa consola altamente apelativa para quem quer jogar clássicos de gerações anteriores sem gastar dinheiro extra em remasterizações.

A companhia também lançou em Novembro de 2017 a Xbox One X, a consola mais poderosa de sempre, no entanto, apesar do percurso positivo que tem feito até agora, uma coisa parece certa: a Xbox One precisa de mais exclusivos. Com Scalebound cancelado e a recepção amena de Sea of Thieves, um jogo com potencial mas que ainda precisa de ajustes e sobretudo de conteúdo, tal como podes conferir na nossa análise de Sea of Thieves, a marca precisa de jogos apelativos e de elevado impacto para validar a consola, sobretudo agora com a existência da X.

O que está a Microsoft a preparar para a E3 2018? A companhia já prometeu a “Maior E3 de Sempre” da sua parte, mas o que significa isto ao certo? Um novo Halo, quase de certeza. Desde a primeira Xbox que esta série é, de longe, a que tem mais impacto para a marca, e sabendo que Halo 5: Guardians já é de 2015, está mais do que na altura para lançar um novo jogo. Um novo Halo é perfeito para preencher as necessidades da Microsoft: exibir o poder da Xbox One X, oferecer uma experiência cinemática com a campanha e oferecer um jogo duradouro através do multijogador.

Não nos esquecemos que a Microsoft já tem agendado State of Decay para 22 de Maio e que Crackdown 3 está previsto ainda para 2018 (provavelmente a Microsoft está a guardar a data de lançamento para a conferência). São dois exclusivos importantes para os próximos meses e que poderão ajudar a marca a destacar-se, mas nenhum deles terá o impacto de um novo Halo. Idealmente, o novo Halo seria lançado já no final de 2018, ajudando a Microsoft a vender consolas na Black Friday e na época natalícia. Será este o plano da Microsoft? A ver vamos.

“Um novo Halo é perfeito para preencher as necessidades da Microsoft”

Também já sabemos, com confirmação, que a Microsoft mostrará Forza Horizon 4 na E3 2018. É uma aposta segura para a Microsoft, apostando novamente numa série com provas dadas e que é popular entre os fãs de corridas. A temática e localização do próximo Forza Horizon é uma incógnita, mas os rumores e especulação apontam para o Japão, o que seria sem dúvida interessante. A cultura de carros japonesa é diferente de todos os outros locais do mundo, o que potencialmente significa que teremos um jogo com diferenças acentuadas em comparação com os anteriores.

Por último, existe um rumor que sugere que a Playground Games, o estúdio de Forza Horizon, também está ocupado a desenvolver um novo jogo da série Fable, outra propriedade bem conhecida da Microsoft. Quando em 2016 a companhia fechou repentinamente a Lionhead, o estúdio que estava encarregue da série Fable, a propriedade ficou desamparada. Agora parece que a Microsoft está interessada em ressuscitar Fable. Apesar da série ter tido vários lançamentos na Xbox 360, incluindo Fable 2 e depois Fable 3 (bem como um jogo para o Kinect), a Xbox One nunca recebeu um jogo da série.

“Existe um rumor que sugere que a Playground Games, o estúdio de Forza Horizon, também está ocupado a desenvolver um novo jogo da série Fable”

Phil Spencer, o chefe da divisão Xbox na Microsoft, prometeu recentemente que vão aparecer JRPGs na conferência E3 2018. Não ficou explícito se estes JRPGs serão third-party, e portanto com versões para outras consolas, ou se serão exclusivos da marca. Os JRPGs certamente não vão servir para captar a atenção do público japonês (até porque a luta pelo mercado japonês parece uma causa perdida para a Microsoft), mas sim para apelar ao público ocidental. Jogos como Final Fantasy XV, Persona 5 e Kingdom Hearts mostram que o género tem saída por cá, e portanto, mostrar RPGs japonesas na conferência é uma mais valia. E não podemos deixar de imaginar como seriam títulos como Lost Odyssey 2 ou Blue Dragon 2.

Tudo o resto que a Microsoft tem reservado na manga será uma surpresa. Certamente serão anunciadas parcerias com editoras third-party e potencialmente algumas exclusividades temporárias através da iniciativa ID@Xbox. Da nossa parte, gostaríamos de ver pelo menos uma nova propriedade intelectual da Microsoft. De momento, a Microsoft tem bons serviços, tem a consola mais poderosa do mercado, retrocompatibilidade, mas perante as rivais PlayStation e Nintendo, os seus exclusivos têm deixado a desejar. É pena, até porque a Microsoft já se mostrou disposta a arriscar em novas propriedades intelectuais como Sunset Overdrive, Ryse: Son of Rome e Quantum Break.

A conferência E3 2018 da Microsoft está marcada para 10 de Junho às 21 horas de Portugal Continental.

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Football Manager 2018 Touch – Análise – agora também na Nintendo Switch

Foi com uma dose elevada de surpresa que no passado dia 13 de Abril a Sega anunciou, sem qualquer comunicado prévio, a disponibilidade de Football Manager Touch 2018 para a Nintendo Switch. De um momento para o outro, os fãs da gestão futebolística e amantes do treino foram brindados com mais uma opção do badalado FM, uma versão “mobile” – Touch – próxima das versões iOS e Android, lançadas ao mesmo tempo da versão PC, Mac e Linux, em Novembro do ano passado. A surpresa aqui é que esta série nunca foi de grande ligação às consolas e permaneceu em mais de uma década como pilar nos computadores.

É por isso caso assinalável a sua introdução na máquina versátil da Nintendo já que esta é uma franquia não só muito popular como representa a grande parceria entre a Sega e a Sports Interactive, que ao longo dos anos se consolidou como uma referência no plano da gestão desportiva. FM é muito diferente da experiência tradicional do futebol virtual jogado em campo, através da qual somos chamados a controlar directamente os futebolistas Aqui há toda uma componente administrativa e técnica, um esforço de gestão que envolve inúmeros parâmetros no desenvolvimento de um clube. É praticamente o trabalho do dia-a-dia de um treinador/manager que passa para as mãos do jogador, envolvido num patamar de decisões fulcrais. Porém, quem nunca jogou FM ou não conheça a série só se for de outro planeta, porque é daquelas poucas séries muito irrigadas entre a comunidade “gamer”.

Tendo em conta a natureza portátil (não só mas determinante) da Switch, esta versão Touch parece assentar com uma luva, ao permitir que o jogador possa navegar facilmente entre os menus e gastar o seu tempo a gerir uma equipa e definir a táctica de jogo enquanto está fora de casa. Nesse sentido é uma experiência bem conseguida e relevante, embora se perceba que este tipo de jogo tem melhor enquadramento/aproveitamento no PC, dada a comodidade de leitura num ecrã de maiores dimensões e capaz de tornar mais fácil a leitura das indicações e informações contidas nas divisões de um ecrã. Todavia e enquanto versão Touch de FM (superior às edições iOS e Android), é muito competente e tremendamente funcionável, para quem queira pegar e jogar.

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Razer Naga Trinity – Análise

Até agora, se quisesses um rato para jogar, tinhas a árdua tarefa de escolher entre uma grande diversidade de ratos. Existem ratos mais apropriados para jogos de tiros, ratos genéricos que procuram servir para qualquer jogo e ratos com uma muitos botões para MMOs e MOBAs. Com o Naga Trinity, a Razer acredita que arranjou uma solução para este problema, criando um rato que cumpre as necessidades de cada género.

O novo rato da Razer segue a linha de design do Naga, um rato desenhado especificamente para os MMOs e que se distinguia pela grande quantidade de teclas na lateral esquerda. O Naga Trinity continua a oferecer essa opção, mas a grande novidade é a possibilidade de remover e colocar peças diferentes no lado esquerdo, transformando no imediato a utilidade do rato.

Quantas destas peças existem? No total são três e cada uma tem configurações diferentes de botões. Uma delas é exactamente idêntica à linha de design tradicional do Naga, incluindo doze botões numéricos. Para que servem tantos botões? Os jogadores de MMOs sabem bem a utilidade de tantos botões… dão imenso jeito para mapear as muitas habilidades das personagens. No entanto, ter tantos botões na lateral do rato não é propriamente útil para outros géneros.

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Red Dead Redemption 2 – O que nos diz o Trailer 3

Red Dead Redemption 2 é um dos jogos mais aguardados do ano e a cada novo trailer, a Rockstar Games aumenta o teu entusiasmo e deixa-te à procura de pistas escondidas. Tal como fizemos nos vídeos promocionais anteriores, assistimos várias vezes ao terceiro trailer de Red Dead Redemption 2 para descobrir possíveis curiosidades. A Rockstar é perita na arte de criar um bom trailer e as mensagens que transmite em cada um são especialmente importantes.

Este novo trailer praticamente estabelece a trama, posiciona-o na cronologia da série e ainda te revela vários personagens. A Rockstar Games fala numa era de mudança, em que os grupos de bandidos estavam a desaparecer. Ao longo do trailer, Dutch fala em sobrevivência e fé na sua forma de viver, enquanto Arthur Morgan, o protagonista, sugere um último golpe. Estes “Sons of Dutch”, o nome que dão ao grupo, tratam-se como irmãos, mas isso significa que, tal como em qualquer família, existem quezílias.

Assiste ao novo trailer de Red Dead Redemption 2, o ambicioso novo jogo da Rockstar Games que ficará disponível para PS4 e Xbox One a 26 de Outubro.

Como se as palavras de Morgan não fossem suficientes, o trailer mostra-te como as forças da lei estão a atacar de forma mais feroz os bandidos que vivem à margem da lei, procurando estabelecer a ordem numa era de mudança no Velho Oeste. Este vídeo mostra-te confrontos entre as duas partes e perto do final Dutch fala em sobrevivência.

Isto sugere que o grupo está mesmo à beira do abismo e que uns podem estar prontos para seguir em frente, enquanto outros teimam em viver pelo código antigo. Red Dead Redemption 2 promete ser um jogo de conflitos internos, com diferentes formas de encarar a vida. Este terceiro trailer apenas nos deixou mais entusiasmados.

Red Dead Redemption 2 chegará a 26 de Outubro, para a Xbox One e PlayStation 4, mas por enquanto fica o convite para nos seguires na procura por pistas e curiosidades no novo trailer.

1Eis o grupo de foras-da-lei que se tornará no centro da trama.2Somos mais fantasmas do que pessoas, diz Arthur Morgan, o protagonista.3A confirmação que Red Dead Redemption 2 decorre 12 anos antes do primeiro jogo4Eles não nos esmagarão, diz Dutch Van der Linde.5Numa bela noite, o grupo fala das suas origens, revelando que tudo começou em 1877.6Mais uma imagem onde podes ver os outros membros do grupo de Dutch, chamados Os Filhos de Dutch.7Em todas as famílias existem problemas e o trailer sugere uma trama com diversas ramificações.8Entre os momentos que podes considerar gameplay, o trailer mostra esta nova acção, uma espécie de takedown.9Será que terás combates como actividade opcional? Parece que sim.10Numa era em que o governo tentava terminar com os bandidos, este é o líder do grupo que tentará parar com o grupo de Dutch.11Um ataque ao grupo de Dutch pelo que parecem ser forças governamentais. Mais uma bela amostra dos efeitos que o RAGE Engine consegue.12Dutch e Morgan prometem ser as peças centrais de uma trama que lida com conflitos pessoais, violência, sociedade em mudança e muito mais.13Eis John Marston, que sobreviverá para se tornar no protagonista do primeiro jogo.14Ao longo de praticamente todo o trailer, a Rockstar mostra fantásticos efeitos como nevoeiro e uma incrível iluminação.

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O que se passa com The Witcher 3 v1.61 na PS4 Pro?

The Witcher 3 da CD Projekt RED recebeu uma actualização e a versão 1.61 introduz suporte HDR na PlayStation 4 e PlayStation 4 Pro – um bónus bem-vindo para um jogo que está perto do terceiro aniversário. A chegada das melhorias PS4 Pro e Xbox One X tornou ainda melhor um jogo de 2015 nas consolas. Esta actualização HDR na PS4 devia ser a cereja no topo do bolo, mas algo não está certo – parece que a versão PS4 precisa de mais uma actualização.

Vamos ao positivo. O suporte HDR é muito positivo para as consolas PS4 e combina lindamente com a 4K checkerboard na PS4 Pro. Dá-lhe paridade com a versão Xbox One X e a nova área em Toussaint em Blood and Wine brilha em particular. O preço a pagar na Pro por esta melhoria é significativa: curiosamente, as distâncias de visão para vegetação e sombras estão claramente inferiores na 1.61 – especialmente no modo 4K. Isto gera um pop-in muito maior na relva – quase como se surgisse do chão a metros de ti, enquanto surgem mais sombras à tua frente.

No vídeo presente nesta página, verás The Witcher 3 a correr na v1.61 comparado com as capturas da v1.50 – os LODs inferiores são fáceis de ver e a comunidade reparou facilmente nisto, mas existe mais. A distância das sombras no modo 4K também foi reduzida.

Passear pelo mundo mostra que, felizmente, a maioria das coisas permanecem iguais. Mesmo caminhar por Novigrad verás que os objectos e NPCs surgem à mesma distância. O ‘downgrade” não acontece em todas as definições – apenas árvores e plantas (e as sombras que geram) revelam problemas. A passagem para a nova actualização é uma espada de dois bicos: tens uma excelente implementação HDR, mas o detalhe do mundo não é o mesmo.

The Witcher 3 na versão 1.61, a correr na PlayStation 4 Pro.

Isto é muito estranho tendo em conta as informações da CDPR sobre a actualização listam suporte HDR, optimizações da performance e até pequenas melhorias visuais. Mas como já vimos no passado em The Witcher 3, é um caso de um passo em frente e um passo para trás. Infelizmente, não existe um modo a 60fps como na Xbox One X e as consolas Xbox One não são afectadas por este problema.

Porque é que isto acontece? Nada indica que o suporte HDR afecte a performance e supondo que existe uma pequena percentagem de variabilidade ao activar a HDR, não sabemos como alterar os LODs das sombras e vegetação estaria ligado a isto. Apenas como optimização do suporte HDR é exagerado para um jogo que corria bem a 30fps na v1.50, com a excepção da área Crookback Bog. Pior ainda, estas distâncias de visão inferiores na Pro acontecem mesmo sem HDR – uma boa prova que não são propositadas.

E sobre a performance melhorada? Bem, isto é verdade, mesmo em Crookback Bog. Os testes ao rácio de fotogramas no modo 4K na v1.61 está ligeiramente melhor do que na v1.50, em que o jogo não chega a 30fps, provavelmente devido às alterações nos LODs de sombras e vegetação. Também é curioso que a CDPR tenha integrado uma v-sync adaptável, comparado com a v-sync completa na primeira actualização da Pro.

Os efeitos da v-sync adaptável manifesta-se como tear no topo do ecrã quando o motor passa por dificuldades – isto permite ao jogo baixar a latência apresentando um novo fotograma se o tempo de renderização ultrapassar o orçamento, ao invés de esperar até 16ms por um novo refrescar do ecrã. Se isto se deve à v-sync adaptável ou às mudanças nas mudanças nas sombras e LODs, a performance nesta actualização melhora por uma margem de 2-3fps no geral. Mesmo assim, existem quedas fortes para meios 20s quando o inimigos explodem, ao jogar a 4K.

Existe ainda outro ponto nesta história. Vamos supor que já instalaste a v1.61 mas queres recuperar as definições antigas – existe uma opção para o fazer na PS4 Pro. Escolher o modo 1080p no menu da consola – sem super-sampling – dá-te de volta as distâncias de visão e são as mesmas definições visuais da v1.50, mas sem a oclusão ambiental melhorada presente no modo 4K.

A grande vantagem deste suporte 1080p é a performance sólida – mesmo Crookbag Bog corre a 30fps perfeitos, os jogadores Pro que preferem super-sampling de 4K podem aceder isto através do menu da consola. Este novo suporte 1080p corrige um problema que existia em que a performance não era tão boa como ao jogar com o modo Boost. Agora, está melhor.

Existem prós e contras nesta nova versão The Witcher 3 na PlayStation 4. A HDR é uma boa actualização, a ligeira melhoria no rácio de fotogramas é bem-vinda e apesar do suporte 1080p não se comparar ao modo 60fps que tens na Xbox One X, é uma boa opção se jogaste anteriormente com o Boost Mode e preferes uma performance estável – mas era preferível uma opção. No entanto, os cortes no modo 4K são um problema e não ficam bem numa apresentação ultra HDR. Vamo esperar que estes problemas graves sejam corrigidos.

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Shadow of the Tomb Raider – Mais do mesmo ou melhor?

A Square Enix e a Eidos Montreal apresentaram finalmente o primeiro trailer de Shadow of the Tomb Raider, o terceiro jogo desde que o universo de Lara Croft foi reiniciado.

Shadow of the Tomb Raider promete diversas melhorias e novidades na fórmula que apaixonou milhões de jogadores, mas o trailer CG não revelou gameplay e deixou os fãs à espera de mais.

No entanto, o trailer CG parece esconder várias pistas sobre o que esperar deste Shadow of the Tomb Raider.

Seja o local onde decorre, a personalidade mais forte e corajosa de Lara, as mecânicas furtivas, os inimigos, existem várias indicações sobre o que esperar em termos de gameplay.

É precisamente isso que procuramos neste novo vídeo:

Shadow of the Tomb Raider será apresentado no dia 14 de Setembro na Xbox One, PC e PlayStation 4. No entanto, se pré-encomendares o jogo, poderás começar a jogar no dia 12 de Setembro.

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Naruto Ultimate Ninja Storm Trilogy celebra a obra de Kishimoto – Agora na Nintendo Switch

Entre 1999 e 2014, Masashi Kishimoto apresentou-nos as aventuras de Naruto e dos ninjas de Konoha. As empolgantes e dramáticas missões de Naruto, as suas relações com Sasuke e Sakura, sem esquecer os magníficos vilões, fizeram desta obra uma das mais aclamadas e adoradas em todo o mundo. Sem quaisquer surpresas, a incrível popularidade da manga/anime de Naruto deu origem a vários jogos ao longo de 18 anos. Entre os trabalhos da Ubisoft e da Tommy, os jogos da CyberConnect 2 foram provavelmente os que mais fãs conquistaram. Assim sendo, não é surpresa que em 2017, ano de celebração desta propriedade (Naruto entregou entretanto o manto da responsabilidade a Boruto, o seu filho) a Bandai Namco tenha colmatado a ausência de um novo jogo com uma trilogia de remasters.

Depois do lançamento de Ultimate Ninja Storm 4 em 2016, a Bandai Namco apresentou em 2017 a oportunidade de adquirires para a mesma plataforma, todos os quatro jogos desta série. Agora, em 2018, um ano em que esperas por Naruto to Boruto: Shinobi Striker, a editora mede o pulso aos consumidores da Nintendo Switch e tenta descobrir se existe sede de jogos anime. One Piece já chegou à consola, num remaster, My Hero Academia chegará algures em 2017 em simultâneo com as restantes versões, mas Naruto ainda permanecia ausente da híbrida da Nintendo. Até agora.

A trilogia de remasters lançada em 2017 para a Xbox One, PlayStation 4 e PC está agora disponível na Nintendo Switch, figurando como a estreia de Naruto na consola e permitindo desfrutar de uma série que entusiasmou os fãs com o conceito e apelo tão singulares nesta Switch. Sim, isto significa que Ultimate Ninja Storm de 2008, Ultimate Ninja Storm 2 de 2010 e Ultimate Ninja Storm 3 de 2013 estão agora disponíveis num formato que podes transportar facilmente contigo. Nos esforços de conversão, a Bandia Namco deixou de fora Generations de 2012 e Revolution de 2014. Fazendo as contas, a anterior geração de consolas recebeu 5 jogos em 7 anos, sendo compreensível que a Bandai Namco se tenha focado somente nos títulos numerados para esta trilogia de remasters.

Esta Naruto Ultimate Ninja Trilogy é uma espécie de best of da série num só pacote e foca-se apenas nos jogos principais, permitindo que descubras na Switch o principal percurso da CyberConnect2 ao longo da série. Desta forma, podes voltar ao início da série em 2008 e seguir os seus progressos até ao jogo de 2013. Para os fãs que já os conhecem, é uma oportunidade para os relembrar numa só plataforma, enquanto para quem ainda não os jogou, é uma grande oportunidade para conhecer esta série que recria de forma altamente dinâmica o mundo de Naruto nos videojogos.

“Tal como fez nas outras plataformas actuais, a Bandai Namco celebra na Switch a série de Naruto com uma trilogia de remasters.”

Estes três jogos já são nossos conhecidos. Sabemos o bom e o mau de cada, os seus méritos e as suas fraquezas. Provavelmente, até jogaste um destes remasters em 2017. O mais intrigante ao voltar a jogá-los na Switch é descobrir se a Bandai Namco manteve os modos de jogo e a qualidade das conversões. A oportunidade de saltar entre os três jogos num instante é particularmente interessante pois permite-te vislumbrar com clareza os avanços feitos ao longo dos cerca de 5 anos que separam o primeiro e o terceiro jogo nesta Trilogia. A Cyberconnect 2 aprendeu imenso de jogo para jogo e agora podes ver essas melhorias com maior clareza. Apesar do gameplay relativamente simples, assente em três botões principais, a CC2 destacou-se dos demais fighting games graças à elevada velocidade dos combates, os jutsus fáceis de executar, o sistema de chakra e especialmente com as grandes e incríveis batalhas entre com os Bijuus.

As conversões estão altamente fieis e mantém todos os modos de jogo dos originais, inclusive os modos online. Isto significa que o gameplay rápido e gratificante, especialmente quando executas movimentos altamente acrobáticos a grande velocidade graças aos controlos simples, está intacto e preserva a sensação que recebias dos originais. Isto é válido nas versões Nintendo Switch, que te dão acesso a todos os conteúdos dos três jogos na palma da tua mão, caso não queiras jogar na TV.

Os modos de Aventura que te permitem percorrer os diferentes locais do mundo de Naruto, especialmente Konoha, estão presentes, representando o mais ambicioso e apelativo de cada jogo e em cada um destes jogos, a CC2 mudou este modo que te permitia entrar no mundo de Naruto. Estes modos são o principal atractivo destes 3 jogos pois são apresentados de uma forma que vai mais além do tradicional fighting game, tornando-se em referências na série. Em cada jogo existe uma variante diferente dessa vontade do estúdio em te colocar no mundo de Naruto, Kakashi e companhia, mas todas elas interessantes.

Se nas versões de 2017 os três remasters apresentavam um conjunto muito restrito de melhorias, em 2018 com as versões híbridas o mesmo pode ser dito. Se em 2017 ficou a sensação que a Bandai Namco apenas se preocupou em converter directamente os jogos para as novas consolas e PC, tendo em conta o seu maior poder para aumentar a resolução e estabilizar o rácio de fotogramas, em 2018 na Switch fica a ideia que apenas se concentraram em colocar os remasters a correr na consola, com o mínimo de perdas.

Na PS4, Xbox One e PC, estes remasters foram apresentados de uma forma muito directa e, como já referi, na Switch apenas foi preciso gerir as conversões. A trilogia Naruto SUNS corre a 900p em modo dock, uma diferença mínima sobre a 1080p nas outras consolas e o grande destaque está todo no modo portátil, a verdadeira novidade nestes jogos. Em modo portátil, os remasters correm a 960×540, abaixo da 720p nativa do ecrã, mas tendo em conta o pequeno tamanho do mesmo e o tom frenético da acção, a menor nitidez passará despercebida na maioria do tempo.

“Há algo de especial em poder transportar estes jogos contigo e jogar em qualquer lado.”

A verdade é que estamos a falar de jogos com 10, 8 e 5 anos, respectivamente, mas ainda assim, o seu estilo visual que fazia crer que assistias a uma anime, ainda hoje ostenta uma agradável qualidade. É um dos melhores elementos dos jogos, combinado com as cinemáticas, mais que o sistema de combate frenético, mas altamente simples. Ver estes jogos a correr na Switch não deveria surpreender sequer, mas confesso que existe um certo encanto em ter cada um destes jogos na palma da mão.

A qualidade visual de cada um deles pode sofrer um pouco na passagem para formato portátil, mas continua a honrar a experiência que se esforça ao máximo para te enganar e sugerir que estás a ver uma anime e não um jogo. Era um dos maiores feitos desta série e esta Trilogia reconfirma isso. Quanto mais recente o jogo, mais impressionante é a sua qualidade visual, mas tendo em conta que cada um aborda pontos diferentes da história, todos eles ostentam grande valor.

Ultimate Ninja Storm 2 aborda mais momentos de história do que o primeiro, mas não aborda alguns deles com tanta profundidade, o mesmo vale para UNS 3 sobre o segundo. Isto significa que terás de jogar os três para descobrires um maior foco em momentos fulcrais de certos arcos narrativos. Tudo depende da fase de Naruto/Naruto Shippuden que queres relembrar.

Enquanto Naruto to Boruto: Shinobi Striker não chega, uma proposta totalmente diferente da desta série e que nem sequer está confirmado para a Switch, a Bandai Namco celebra a série Ultimate Ninja Storm com grandes momentos que podem ser revividos pelos fãs. Se adoras Naruto e queres relembrar os jogos desta série, especialmente com a possibilidade de os jogar em qualquer lugar, a Ultimate Ninja Trilogy é a celebração que a Bandai Namco espera que gostes. Eu fiquei rendido e relembrei momentos dramáticos, épicos e também divertidos desta série. Foi com um sorriso na cara que voltei a jogar estes jogos e a relembrar o quão me impressionaram nos seus lançamentos originais.

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Yakuza 6: Song of Life – Análise – A chama do dragão

Não é usual encontrarmos um protagonista de uma série fortemente cinematográfica ver o seu papel perdurar tanto no tempo. Normalmente, uma trilogia é suficiente para esmifrar um herói, antes de passar o testemunho a uma nova personagem. Kazuma Kiryu, a estrela – gangster coração de ouro -, de Yakuza, conheceu o primeiro jogo de acção ainda no tempo de produção da PlayStation 2, em 2005. Com seis episódios centrais e dois “spinoffs”, as narrativas em torno de Kazuma ganharam um peso decisivo nesta construção de uma ficcional Tóquio moderna, sobretudo uma interpretação da Yakuza nipónica, um sub-mundo povoado de gangsters, onde se confrontam poderes e se ceifam vidas em jogadas de risco, enquanto a cidade, inspirada em Tóquio, fervilha como grande metrópole e assiste à correlação de forças.

Yakuza 6 representa a despedida do herói que atravessou várias gerações, sobrevivendo à ceifa de vidas e disposto a afastar-se do crime. É um jogo que assinala a despedida mas deixa luzes para um recomeço. Kazuma Kiryu parece uma pessoa diferente quando começamos a jogar este episódio. Disposto a regressar ao sol paradisíaco de Okinawa, ao orfanato onde se sente verdadeiramente em casa, depois de um período a cumprir pena na cana, as forças do sub-mundo de Kamurocho acabam por puxá-lo de volta “just when I thought I was out…they pull me back in”. Agora a expressão é diferente: “How do I always end up back in this damn city?”. Quando julgava que iria viver longe das lutas de rua, Kiryu, próximo dos 50 anos, é novamente empurrado para o distrito ficcional da cidade Tóquio. Kamurocho é um sítio que nos desperta uma sensação de familiaridade, mas nunca foi tão boa como agora.

Neste final surpreendente, raro e especial, Kazuma é movido por uma ligação quase paternal, da sua (“filha adoptiva”) Haruka. ídolo pop dos japoneses, uma impactante e decisiva personagem feminina que abandonou os palcos em favor da “família” e da reunião com o “tio Kazuma” no orfanato, mas que acaba abdicar do tempo depois dos palcos quando ele ainda cumpre pena. Na tentativa de a reencontrar e depois de restituído à liberdade, Kazuma está mais uma vez na grande metrópole Kamurocho, uma das duas grandes áreas deste Yakuza.

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Razer Cyanosa Chroma – Análise

O Razer Cyanosa Chroma é a nova proposta da Razer para quem procura um teclado para videojogos que não seja mecânico.

Apesar destes teclados terem desenvolvido uma excelente reputação, seja pela resposta ao toque em cada tecla, seja pela sua extrema durabilidade, não são adorados universalmente. Os teclados mecânicos fazem muito barulho (mesmo se optares por teclas silenciosas) e nem todos gostam da experiência táctil. Existe outra desvantagem dos teclados mecânicos: por norma, são proibitivamente caros. Um teclado mecânico de uma marca com reputação custa facilmente para cima de 100 euros e, para ser frontal, nem todos os consumidores estão dispostos a dar esse valor por um teclado.

Com este novo teclado, a Razer procura oferecer todas as convenções de um teclado para videojogos removendo no processo as teclas mecânicas. O Razer Cyanosa Chroma é um teclado normal, e por isto entenda-se que é um teclado de membrana. Os teclados mecânicos distinguem-se por switches individuais para cada tecla, enquanto os teclados de membrana têm um painel inteiro por debaixo das teclas que regista as teclas onde estás a carregar. Será que isto o torna numa pior alternativa do que um teclado mecânico?

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Dragon Blaze – Retro – “shmup” com assinatura Psykio

Ainda que com um grau de dificuldade acima da média dos jogos da Psikyo, Dragon Blaze é uma agradável surpresa e um dos melhores da sua apreciável lista de “shmups”. Depois de Sengoku Aces, Strikers 1945, Gunbird e Tengai, em 2000 a produtora japonesa entra numa nova fase de produções, que a levará a Dragon Blaze e Zero Gunner 2. Todos os jogos mencionados foram já lançados pela Zerodiv, um repertório retro que permite aos proprietários de uma Nintendo Switch experimentar alguns dos melhores “shmups”. Ao cabo destas experiências e tempo de contacto com Dragon Blaze, para lá da especialidade deste título, destaca-se uma imagem muito forte e um modo de execução tipicamente Psykio, bastante diferente de uma Cave, produtora de “shmups” orientados para o típico “bullet hell”, nos quais a profusão de balas no ecrã é largamente superior.

Dragon Blaze é mais restrito nesse âmbito, aproximando-se mais dos clássicos “shooters”, mas nele também encontramos muitos círculos apertados de projécteis, o que torna a sobrevivência uma questão de precisão. O sistema de jogo é simples e, à boa maneira arcade, implica o comando de apenas alguns botões. Disparo automático ou manual, um outro para as bombas e, entre as regras especiais, a possibilidade de desmontar o dragão para que este actue de forma autónoma, reduzindo a pó os inimigos enquanto a nossa personagem sobrevoa o cenário em plena articulação de poderes, como um prolongamento da jogabilidade de Gunbird.

1 É possível adicionar um segundo jogador à contenda.

Existem quatro personagens à escolha, que não sendo em número equiparável a outras produções do mesmo estúdio, oferece essa regra de articulação com o dragão, o que equivale a uma duplicação dos pontos de disparo. A única desvantagem é que a arma da personagem é inferior à do dragão. Todavia é uma correlação de ataques bastante interessante, já que o dragão permanece numa situação de invencibilidade, enquanto a nossa personagem adquire uma posição mais frágil, menos resguardada pelo seu diminuto poder de fogo.

Os ataques de magia funcionam como um poder de fogo suplementar, disponível assim que a barra de disparo manual está preenchida. Além disto, o jogador beneficia ainda das habituais bombas, que permitem uma plena limpeza de ecrã. Embora pareça um poder de fogo acima do usual, a verdade é que há uma dificuldade maior na construção dos níveis. Esquivar com sucesso todas as vagas de balas é uma tarefa árdua, que só com persistência e alguma sorte à mistura se atinge. Comparado com outros “shmups”, Dragon Blaze está uns furos acima, no quadro do desafio.

2 Apesar de outros shooters se destacarem à época, a fluidez e qualidade dos visuais estão asseguradas.

No entanto, isso acaba por lhe emprestar um lugar especial, sobretudo pela arte e produção visuais, sendo claramente uma das referências. O dragão não ocupa um espaço muito grande no ecrã, mas o desenho das grandes criaturas adversárias, comandadas pelo Demon King, oferecem um quadro visual deveras impactante. As balas possuem uma cor distinta, o que facilita a tarefa de evasão, mas o destaque vai para os cenários e para os “grandes bosses”. Quando comparado com outros jogos da época, Dragon Blaze parece um pouco mais modesto. A Raizing fez uma proeza com Battle Garegga que poucos estúdios lograram atingir naquele tempo, mas Dragon Blaze não fica muito atrás. Em suma, é mais uma opção “retro” na Switch, para os amantes dos “shmups”. Um voto de confiança da Zerodiv, que nesta altura tem já mais de metade das produções Psikyo a correr na consola da Nintendo.