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Little Nightmares: Complete Edition – retornamos à diabólica casa dos gigantes

Enquanto que muitos dos recentes jogos de plataformas e puzzles em perspectiva 2D se inspiram em clássicos do tipo Metroid e Castlevania, nomeadamente Ori and The Blind Forest, já Little Nightmares, pela linearidade dos puzzles e dos segmentos de plataformas, obedece a um esquema que se aproxima mais de alguns jogos sonantes do estúdio dinamarquês Playdead, que em 2010 produziu Limbo e em 2016 nos deu Inside.

Curiosamente, o Tarsier Studios, responsável por Little Nighmtares e apoiado pela Bandai Namco, é também um estúdio escandinavo, mas situado na Suécia, e que no seu currículo serviu já de suporte ao desenvolvimento de conteúdos adicionais de Little Big Planet, tendo obtido aí alguma experiência na produção de mundos tridimensionais embora com uma perspectiva 2D.

No mesmo patamar de Limbo e Inside, Little Nightmares apresenta igualmente uma atmosfera sombria, sufocante e aterradora. Não é propriamente um jogo alicerçado nas premissas do género survival – a nossa personagem nem sequer se serve de armas – mas reproduz de forma muito madura e convincente vários segmentos nos quais o jogador luta pela sua vida, pela sobrevivência, conduzindo a pequena personagem, chamada Six, por entre espaços de grandiosa dimensão e onde o perigo parece espreitar a cada fino traço de claridade. Não sei se estas produções nórdicas, que partilham grande parte do conceito, são também a ressonância dos longos invernos e de pouca luz a que as pessoas do norte da Europa estão sujeitas, como se transpusessem nos jogos alguns dos seus receios e medos dos longos invernos que passaram quando eram crianças.

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One Piece: Pirate Warriors 3 DX – Musou híbrido

Em Agosto de 2015, a Omega Force da Koei Tecmo colaborou com a Bandai Namco, detentora dos direitos sobre a propriedade intelectual One Piece, para apresentar Pirate Warriors 3. Este foi o terceiro jogo na entusiasmante mistura entre a série Dynasty Warriors (Musou no Japão) e a aclamada propriedade de Eiichiro Oda, que há 21 anos encanta o imaginário dos fãs. Na altura do lançamento das versões originais, a terceira edição surgiu num dos momentos mais sensíveis de tudo o que dizia respeito à fórmula Musou: uma série com gameplay que pouco evoluía, brilhando apenas nas colaborações com algumas das mais entusiasmantes propriedades intelectuais Japonesas.

Se estiveres interessado, podes ler a nossa análise original, que pode ser aplicada na perfeição a esta versão DX que foi agora apresentada na Nintendo Switch. Este terceiro capítulo de One Piece Pirate Warriors está disponível em formato híbrido e é compreensível que as editoras procurem conversões de baixo orçamento para uma consola tão popular quanto a Switch. Além de testarem os gostos e interesses da audiência na Nintendo Switch, apresentam projectos de risco mínimo. No entanto, muito já se passou desde 2015 e a fórmula Musou cresceu imenso.

Depois de lançar Attack on Titan 2 em Março, a Koei Tecmo continua a sua estratégia de combinar novos lançamentos com remasters na Switch, apresentando no espaço de uma semana dois Musou remasterizados na híbrida da Nintendo, Hyrule Warriors DX acabou mesmo de chegar às prateleiras. Isto torna ainda mais sensível a presença de One Piece Pirate Warriors 3 DX pois é um jogo que na altura evidenciou o perigo em torno da fórmula e que passados três anos ainda mostra com maior força a evolução vista em jogos como Dragon Quest Heroes 2, Fire Emblem Warriors ou Samurai Warriors: Spirit of Sanada, sem falar em Dynasty Warriors 9 que te apresentou um mundo aberto.

As colaborações da Koei Tecmo há muito que se tornaram no mais fascinante que a fórmula Musou tem para dar, mas o incrível número de lançamentos torna altamente lenta a sensação de progressão entre cada novo título. Cada nova mecânica, optimização no gameplay ou melhoria na experiência é facilmente sentida pelos fãs, mas o ritmo nem sempre é satisfatório. Ainda assim, a fórmula evoluiu bastante e voltar a One Piece: Pirate Warriors 3 DX é voltar a um jogo que ainda estava restrito a muito do que de arcaico existia na série. Por isso mesmo, relembrar o que foi escrito na análise original, ainda nos dá uma imagem do que é o jogo.

“A roupagem One Piece torna-o num Musou apelativo, mas três anos depois as suas fraquezas ganham ainda mais peso.”

O que o Omega Force te pede é fácil: coloca-te em cenários inspirados em One Piece, com os protagonistas desses arcos de história, onde encontrarás vários objectivos. No entanto, ao invés de permitir que desbraves caminho e lutes à vontade, recupera com maior insistência o foco na captura de zonas, forçando-te constantemente a regressar a várias áreas uma ou até duas vezes. A dada altura podes até sentir que estás a dar voltas ao mapa só para prolongar a longevidade. Isto, juntamente com o gameplay assente no martelar de botões, apesar de existirem diversas combinações visualmente espectaculares, faz com que a experiência se torne rapidamente monótona e repetitiva. O que é uma pena mesmo.

No entanto, quanto mais jogas mais repetitivo se torna porque a estrutura é altamente similar, não conseguindo imprimir o efeito especial a certos bosses ou recriar as sensações/eventos dos arcos de história. Mecânicas como a possibilidade de estabelecer e fortalecer uma ligação com um parceiro para aumentar os combos, activar estado heróico e ainda aplicar uma versão especial em pares dos especiais de cada um, fazem com que o ritmo de jogo seja mais dinâmico e é aqui que Pirate Warriors 3 brilha. No entanto, a estrutura dos níveis precisava de mais ajustes e o facto de estarmos sistematicamente a repetir os mesmos processos em diferentes arcos de história pode tornar-se aborrecido.

Todos sabemos que Musou é uma série de nichos, mais ainda quando surge em parceria com uma propriedade intelectual específica, mas parece confuso que o estúdio não tenha ambição de ir mais além e continua a cair nos mesmos erros. A repetição e falta de emoção que a experiência pode transmitir ao jogador é combatida pela energia dos personagens, pelos loucos golpes e pelos combos, mesmo que estejam sistematicamente a repetir os mesmos pois não existem incentivos a diversificar.

Passados três anos, estas palavras ainda são válidas para a versão Nintendo Switch de One Piece: Pirate Warriors 3, que recebe o título de Deluxe Edition devido à inclusão de todos os conteúdos adicionais lançados para as versões originais. A enorme quantidade de fatos e missões adicionais é um belo extra para os fãs de Musou e One Piece, mas ainda assim insuficiente para esquecer que este é um dos Musou menos inspirados dos últimos anos. O gameplay repete demasiadas vezes os processos e até a qualidade gráfica já acusa os seus anos. Na Switch é fácil ver ausência de texturas e cenários a carregar à tua frente no modo portátil, mas a performance é consistente.

A fórmula Musou tem brilhado mais quando surge num esforço colaborativo, que enverga toda a estética da propriedade intelectual com a qual colabora e na forma engenhosa com que adapta as mecânicas específicas dessa série para o seu gameplay “um contra centenas”. One Piece: Pirate Warriors 3 DX vibra com a estética da anime de Eiichiro Oda, mas de resto é um jogo extremamente repetitivo e longe do melhor que a Omega Force já fez. Depois de Fire Emblem Warriors, Hyrule Warriors e Attack on Titan 2, talvez teria sido mais interessante ver Dragon Quest Heroes 2 e Spirit of Sanada para a Switch na Europa.

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DF Retro: Revisitámos a E3 2004 – PlayStation Portable vs Nintendo DS

Vamos regressar à E3 2004 e reexaminar aquela que parecia uma das guerras de consola mais unilaterais da história. A Sony apresentou a sua PlayStation Portable, tecnologicamente avançada, nessa E3 onde também foi revelada a Nintendo DS. O aparelho de baixas especificações da criadora de Mario parecia descartada após uma revelação morna, mas em termos de sucesso de vendas, foi a portátil da sua geração, a PSP eventualmente terminou num bom segundo lugar. Ambas foram importantes e o seu legado persiste na constituição dos dispositivos mobile da actualidade, os conceitos pioneiros da Nintendo e Sony foram cruciais para a constituição do smartphone actual – sem falar na Nintendo Switch.

No mais recente episódio do DF Retro, que podes ver em baixo, eu e John Linneman falamos sobre as conferências da Sony e Nintendo, a primeira ronda do confronto das portáteis. É fascinante revisitar uma era onde a natureza das apresentações E3 era muito diferente dos vistosos eventos de hoje. Comparar as duas também realça o início de uma diferença fundamental na filosofia entre as duas companhias. Na revelação da PSP, Kaz Hirai passa muito tempo a falar das especificações, até das dimensões e peso. Reggie Fil-Aimé da Nintendo – que se estreou de forma espantosa nesta E3 – falou sobre a experiência ser mais importante do que o poder, uma filosofia que se prolongou durante a apresentação e persiste até aos dias de hoje.

O que é fascinante neste confronto ente portáteis é que a Sony e a Nintendo fizeram trabalho pioneiro sobre o que se tornaria padrão para o dispositivo mobile. A Sony via a PSP como uma máquina mobile que poderias levar para qualquer lado e executava uma multiplicidade de funções. Podes jogar jogos, ver filmes, ouvir música e muito mais. Além disso, mostrou a ambição de elevar a funcionalidade da máquina com dispositivos adicionais que ofereceriam funcionalidades ao estilo das de um smartphone – como GPS, por exemplo. Em termos do design central, apresentou o conceito de um hardware dedicado para a aceleração 3D que foi crucial para o sucesso do iPhone – o primeiro smartphone a desfrutar de sucesso mainstream e o molde para a grande maioria dos telemóveis actuais.

Sobre a DS, apesar da principal funcionalidade serem os seus dois ecrãs, foi a noção de controlos por toque que acabou por ser o elemento que eventualmente se tornariam padrão em todos os dispositivos mobile. Apesar dos ecrãs por toque estarem presentes nos designs de telemóveis como o Ericsson R380 (lançado quatro anos antes) a DS serviu para realçar como o toque seria incorporado no design de jogos. A sério, olhar para a apresentação da Nintendo mostra que é Yuji Naka da Sonic Team que se foca nisto como o principal apelo da nova portátil.

John Linneman e Rich Leadbetter olham para as conferências E3 que definiriam o estado do mercado mobile actual.

É muito agradável revisitar estas apresentações. Fica a sensação que seis meses antes do lançamento, a Nintendo optou por revelar um design pré-produção que foi altamente melhorado para a versão final – algo que simplesmente não aconteceria hoje, sugerindo que o desenvolvimento da DS decorreu até à última da hora. Durante as apresentações houve uma palpável falta de jogos. Metroid Prime Hunters e Mario 64×4 foram revelados e mais nada. Mas houve mais para apresentar, o nosso vídeo inclui sequências de jogos em desenvolvimento, alguns deles lançados em diferentes estados, outros cancelados.

A apresentação da Nintendo deixou a desejar, mas a revelação da Sony também falhou em outros aspectos, não teve nenhum título de destaque. O rei do lançamento, Ridge Racers, foi apresentado em vídeo e tornou-se óbvio que os vários jogos a correr na PSP estavam numa fase muito inicial. As apresentações da EA – introduzidas por Don Mattrick, antes de ir para a Microsoft – incluíam possíveis jogos a correr em hardware desenhado para imitar as especificações da PSP. Sem surpresas, estas demos tinham melhor aspecto que tudo o resto. Mas os videojogos foram apenas uma parte do evento: a Sony tinha muito para apresentar, incluindo um vídeo sobre o UMD, que começou com Spider-man 2, uma curiosa obsessão para a companhia.

Apesar das portáteis terem sido o foco, as duas apresentações terminaram com um olhar ao futuro. A Sony falou com orgulho do processador Cell e da super-computação na sua colaboração com a IBM, enquanto Satoru Iwata da Nintendo falou pela primeira vez do projecto Revolution – a consola que se tornaria na Wii. O futuro das consolas estava a ser arquitectado naquele momento – com firmes diferenças na filosofia de cada. A Sony procurava o mais avançado, enquanto a Nintendo estava feliz por ajustar uma arquitectura que já tinha, focando-se no fascínio pelos controlos – uma aposta que recompensaria imenso anos mais tarde.

A nossa primeira retrospectiva E3 olhou para a revelação da PS3 em 2006 e sobre o que é real.

Isto serve para realçar outra mudança entre as E3s de outrora e as de hoje. Quando uma companhia anuncia uma nova consola, fala sobre máquinas de hoje. Em 2004, ambas discutiam hardware que apenas chegaria aos consumidores dois anos e meio depois. Claro que alguns podem dizer que após o relativo falhanço da Nintendo GameCube, a Nintendo não tinha nada a perder. Nesse momento, os planos da Sony para a PS3 estavam focados num lançamento em 2005 – espaço que eventualmente cedeu para a Xbox 360 da Microsoft. Ainda assim, ambas as apresentações tiveram uma franqueza sobre o equipamento de nova geração que ficamos a ponderar se será vista nas apresentações deste ano, consoante a PS4 e a Xbox One chegam aos seus últimos anos.

Sobre a PlayStation Portable e a Nintendo DS, as suas sortes estabeleceriam o molde para as máquinas que se seguiram. Com a PlayStation Vita, a Sony apostou ainda mais em tecnologia avançada numa peça de hardware brilhante e acarinhada, que não teve sucesso. A 3DS viu a Nintendo adicionar uma funcionalidade estereoscópica numa nova máquina fraca, que desfrutou na mesma de grande sucesso graças às incríveis capacidades da Nintendo para criar jogos. Por esta altura, os dispositivos inteligentes e os videojogos mobile estavam em todo o lado, mas actualmente a Sony foi removida da competição.

O que resta é uma Nintendo divertida, a conquistar muito sucesso com um design hardware mobile estilo Vita que é muito acarinhada – apoiada pelas indiscutíveis capacidades da Nintendo para criar espantosos designs de jogos e controlos inovadores. Houve um momento no início de vida da Vita e 3DS que a viabilidade dos videojogos mobile dedicados estava tremida – mas ao combinar o que tornou as portáteis da Sony e Nintendo tão apelativas, o futuro é risonho.

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MotoGP 18 – Antevisão – Quais as novidades deste ano?

A Milestone está de volta com uma ameaça tripla de jogos de mota. Num evento em Londres que sucedeu na semana passada, o estúdio italiano, num espaço bem organizado e que mostrava o seu longo historial no género de corridas sobre duas rodas, apresentou as novidades que vai lançar para as lojas até ao final de de 2018.

Ride 3 foi um dos jogos mencionados num evento, com direito a uma pequena apresentação, mas o foco do estúdio estava claramente virado para MotoGP 18 e MXGP Pro, ambos com um lançamento já confirmado para Junho. Neste evento para o qual fomos convidados tivemos a oportunidade de experimentar ambas estas propostas. Por enquanto, apenas podemos falar abertamente de MotoGP18, dado que o embargo de MXGP Pro será levantado mais tarde.

Portanto, o que reserva MotoGP 18 e quais são as novidades perante a edição anterior?

Nos jogos anuais as diferenças costumam estar nos pormenores e nas pequenas coisas, mas para MotoGP 18 a Milestone optou por descartar todo o trabalho feito anteriormente e começar do zero. Existe uma razão para isto: uma transição para o Unreal Engine 4, um dos motores de jogo mais populares, capaz e versátil da actualidade. Em troca, os fãs de MotoGP vão receber gráficos melhorados, um sistema de física afinado e claro, uma reprodução fiel de todos os elementos associados à licença do campeonato MotoGP.

Para além do poderia gráfico associado ao Unreal Engine 4, que leva MotoGP 18 para um novo patamar na série, a Milestone apostou em tecnologia de scaning 3D para capturar ao ínfimo pormenor as caras dos pilotos. O processo foi realizado com um scanner de luz 3D capaz de ler as curvas e cor das faces, criando posteriormente um modelo 3D que foi refinado por artistas. Também os circuitos foram recriados através de scaning, por meio de um drone, que capturou todos os ângulos, curvas e alterações feitas para o campeonato de 2018.

A jogabilidade está bem afinada. Esta foi a nossa impressão depois de testarmos esta versão de antevisão durante mais de uma hora. Durante este período sentimos que ficamos progressivamente melhores a dominar a moto e a perceber a dinâmica para entrar e sair das curvas. Como tal, fomos ajustando os parâmetros de dificuldade e simulação. MotoGP 18 tem vários níveis de simulação, permitindo ajustar a experiência a cada jogador. Quanto mais elevado o nível de simulação, menos erros são permitidos. Isto é perfeitamente visível na abordagem às curvas, em que se não tiveres cuidado, vais cair da mota ou ter um despiste.

Aumentando o realismo, a Milestone incluiu uma gestão de pneus em MotoGP 18. Os pneus são um dos aspectos mais importantes numa corrida real, e para aproximar o novo jogo da realidade, foi adicionado um indicador que mostra o desgaste dos pneus durante as sessões de treino, as rondas de qualificação e as corridas. Quanto mais desgastado estiver um pneu, mais cuidado terás que ter. Terás de levar especialmente em consideração as condições climatéricas. Com chuva, uma das coisas que fizemos questão de experimentar, as condições do pneu e a sua aderência ao piso são ainda mais importantes.

Ainda na questão do realismo, para além de uma física que o estúdio afirma estar “mais próxima da realidade como nunca”, a MileStone melhorou a inteligência artificial para ter um maior envolvimento com o jogador. Com a física colocada em modo Pro, aumentamos a dificuldade da inteligência artificial para 75%, mas mesmo assim, foi exageradamente fácil ultrapassar os restantes pilotos e ganharmos um bom avanço em corridas com apenas três voltas ao circuito. É possível que com 100% o desafio fosse maior, mas mesmo assim, a IA pareceu-nos demasiado branda nesta versão que tivemos a oportunidade de testar.

“Aumentando o realismo, a Milestone incluiu uma gestão de pneus em MotoGP 18”

Na edição de 2018 de MotoGP a MileStone também adicionou a possibilidade de ajustar a moto antes de cada corrida. Acedendo aos ajustes, percebemos que as opções não são profundas. Em resumo podes alterar o seguinte:

  • Motor: podes escolher aceleração ou velocidade de ponta
  • Travões: escolha entre travões agressivos ou modulares
  • Suspensão: escolhe entre estabilidade ou ângulo de curvatura
  • Quadro: opção entre estabilidade a elevada velocidade ou agilidade na troca de direcção
  • Aerodinâmica: alterações para alcançar maior estabilidade ou velocidade mais elevada

Para aqueles que realmente querem personalizar a sua moto a fundo, estas opções não serão suficientes, visto que em cada parâmetro de personalização apenas tens duas opções. As escolhas fazem-se sentir em pista, mas parece-nos um caso de 8 ou 80. Por exemplo, se escolhermos os travões agressivos, serão exageradamente agressivos. Idealmente, deveria existir pelo menos uma escolha intermédia. Portanto, apesar desta novidade ser bem-vinda, poderia ser expandida ainda mais.

Na versão a que tivemos acesso não estava presente ainda o modo Carreira, que parece ser um dos mais apelativos de MotoGP 18. No modo carreira terás progredir desde as categorias menores até ao topo da classe. A carreia começa no Red Bull MotoGP Rookies Cup, mas o objectivo é claro tornares-te no campeão de MotoGP. Uma das novidades do modo carreira será a reputação, que destaca os teus melhores momentos da carreira e dá-te uma ideia do quão popular te estás a tornar no universo de MotoGP. Quanto mais elevada for a tua reputação, maior será a probabilidade de receberes um contrato de uma equipa prestigiada.

O modo carreira será complementada por mais de 30 cinemáticas, que são também uma estreia na série. As cinemáticas vão mostrar as tuas vitórias no pódio, tanto na categoria MotoGP como nas categorias Moto2 e Moto3, bem como as cenas nas boxes e na linha de partida. A Milestone menciona que “existem cinemáticas padrão e personalizadas, reproduzindo gestos icónicos de cada piloto de MotoGP.” As restantes novidades são o MotoGP ID, um cartão que vai mostrar o teu progresso no jogo, como número de vitórias, horas jogadas e mais, e um modo espectador com várias câmeras para as corridas online.

MotoGP 18 estará disponível a 7 de Junho para PC, Xbox One, PlayStation 4 e, pela primeira vez, Nintendo Switch. Este curto encontro com o jogo deu-nos impressões positivas, tendo em conta que estamos perante um jogo anual que tem que cumprir um calendário semelhante à época de MotoGP. Existem novidades pequenas novidades bem-vindas e que solidificam a experiência, e acima de tudo, a jogabilidade está no ponto certo. Para os amantes de MotoGP, parece uma aposta segura, mas só teremos a certeza quando tivermos acesso à versão final.

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Days Gone – Ficamos entusiasmados com a sobrevivência em mundo aberto

A Sony Bend Studios é um dos estúdios menos conhecidos da Sony, mas esta equipa quer mostrar ao mundo que sabe desenvolver jogos de grande perfil com todo o aclamado ADN dos premiados first-party da companhia.

Numa recente pequena sessão de gameplay, tivemos a oportunidade de conhecer pela primeira vez Deacon St. John, o protagonista deste novo jogo de acção e sobrevivência em mundo aberto num futuro pós-apocalíptico com zombies.

Se estiveres interessado em ver novo gameplay e descobrir o que pensamos deste primeiro contacto com Days Gone, assiste ao vídeo onde podes ver cenas inéditas de gameplay.

Days Gone promete combinar acção em mundo aberto, gestão de recursos num gameplay de sobrevivência e uma história envolvente com personagens cativantes, estando previsto para 2019.

Se quiseres saber mais desta combinação entre Sons of Anarchy e The Walking Dead, lê as nossas primeiras impressões do recente hands on.

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Days Gone – Jogámos o promissor jogo da Sony Bend

Entre os vários títulos em desenvolvimento nos estúdios internos da Sony, Days Gone é provavelmente o nome menos sonante e o que menos entusiasmo conseguiu gerar entre os adeptos da PlayStation 4. Talvez esteja relacionado com o estatuto do estúdio que o está a desenvolver. Desde Uncharted: Golden Abyss que a Sony Bend Studios não nos dá um jogo e não estamos habituados a títulos de alto perfil deste estúdio. Talvez seja pela temática apresentada, os zombies já não estão na moda, ficaram lá atrás com os vampiros, o que poderá motivar muitos jogadores a olhar para o lado. Talvez seja mesmo a combinação destes dois factores.

Sendo uma nova propriedade intelectual de um estúdio sem currículo AAA na última década para as consolas caseiras, Days Gone parte desde logo como uma espécie de underdog, uma espécie de mal amado com muito a provar. Talvez tenha sido por isso que a Sony nos convidou a jogá-lo, para demonstrar que a Sony Bend tem estofo para desenvolver jogos AAA, que tem potencial para apresentar um título entusiasmante. Especialmente porque Days Gone enfrenta essa já referida série de adversidades, o que nos deixou ainda mais curiosos para o experimentar.

O que posso dizer é que fiquei muito mais entusiasmado com Days Gone depois de o jogar do que estava antes de pegar no comando. A sessão de gameplay durou cerca de 30 minutos e Days Gone está ainda numa fase alpha, onde a performance não era a melhor e existem alguns bugs. No entanto, deu para perceber a experiência que a Sony Bend quer apresentar e ficar com uma ideiIsto é uma análisea de como será Days Gone. Mesmo tendo passado pouco tempo com o jogo, fiquei com a nítida sensação que o estúdio está numa missão: convencer que tem pedigree para figurar entre os aclamados estúdios da Sony, que consegue apresentar um jogo que ostenta o adorado ADN que a Sony imprime nos seus exclusivos internos.

Dedicada às poderosas experiências singleplayer, a Sony continua a trilhar um percurso muito próprio e Days Gone será mais um exemplo dessa postura da companhia na indústria. Uma nova propriedade intelectual de um estúdio relativamente desconhecido não vai gerar o mesmo entusiasmo que os grandes nomes, mas poderá ser aí que está o poder de Days Gone: na capacidade para surpreender. Esta pequena sessão também deixou perceber que a Sony Bend não prescindirá de contar uma história, focada no desenvolvimento de personagens e com a capacidade para te agarrar, tal como outros estúdios da Sony tem feito.

Mais tarde poderei saciar a curiosidade, quando o jogo chegar às lojas, mas desde já fiquei com a impressão que Days Gone assentará em três pilares fundamentais: acção e sobrevivência em mundo aberto, gestão de recursos e uma narrativa nos tons esperados de um first-party da Sony. Melhor do que falar de como senti ao descobrir que a Sony Bend quer combinar um mundo aberto com uma forte narrativa, vou relatar a minha sessão nesta demo, que poderá pintar uma melhor imagem do que é Days Gone, pelo menos nesta fase actual.

“Days Gone parece assentar em três pilares: gameplay de acção focado na sobrevivência, exploração de um mundo aberto repleto de Freakers e uma narrativa que une tudo.”

A demo começa à noite num acampamento onde Deacon St. John, o protagonista e uma espécie de Jax Teller, está rodeado de sobreviventes. A missão pré-seleccionada (uma das missões de história disponíveis) pedia-te para encontrar um posto da NERO (a National Emergency Research Organization que tentou responder ao surto inicial dos Freakers – ou zombies se preferires) com kits médicos necessários para ajudar um amigo. Ao aproximar da moto de Deacon, reparei numa percentagem sobre o tanque de gasolina e ao lado do motor. Em Days Gone, o elemento de sobrevivência neste mundo aberto surge na forma como tens de gerir os itens e percorres o mundo.

Se gastares muita gasolina, não poderás andar de moto e ficas susceptível a ferozes ataques (a dado momento fiquei perdido e sem gasolina e rodeado de Freakers – morri rapidamente). Tens de gerir a gasolina e se bateres com a moto terás de a reparar com itens encontrados, caso contrário vais a pé. Até as armas precisam de gestão. Gastar muitas balas poderá deixar-te sem munição, enquanto os bastões podem-se partir. Isto obriga-te a ter cuidado e a escolher bem onde lutar e quem enfrentar. A exploração em mundo aberto terá se seguir algumas regras, tal como os combates, uma das vertentes através das quais Days Gone tentará ser um jogo diferente.

Será uma questão de gosto, mas gostei dos controlos da moto e rapidamente me habituei aos controlos de Days Gone, sentindo que segue na linha de outros jogos de acção e será intuitivo para a grande maioria. O representante da Sony Bend no local disse que será possível melhorar a moto e optimizar o controlo, aumentar o tanque de gasolina e mais. Incentivos a permanecer mais tempo no mundo de jogo em actividades extra. O estúdio ainda está a ajustar a experiência e deu como exemplo a dificuldade em encontrar alguns objectivos. Não querem colocar setas luminosas a indicar o sítio, mas ainda sentem que precisam de melhorar esse elemento.

Senti isso pois ao chegar ao posto da NERO nem me dei conta que estava no local do objectivo e segui por um túnel, sempre abrindo malas de carros abandonados para obter itens, à procura pelos caminhos alternativos por munição e tudo o que possa ser útil. Quando regressei ao posto, tive de encontrar uma bateria para activá-lo, escondida num carro ali por perto. Quando o posto ganhou electricidade, as colunas a gritar mensagens automáticas trouxeram os Freakers e surgiu o primeiro grande momento de combate. Poderás disparar com relativa facilidade ou poderás atacar com bastões e facas, até poderás matá-los com um só golpe, de forma furtiva, se conseguires. Neste momento de pânico, foi uma mistura dos dois, conforme a proximidade do alvo que me atacava enquanto eu destruía as colunas.

Despachados os Freakers e passado o momento de tensão, entrei no posto e encontrei os itens necessários para ajudar o amigo de Deacon. Enchi o depósito com um bidão de gasolina largado ao lado de um reboque e segui até à torre onde estava o objectivo. A noite cerrada começava a dar lugar ao nascer do sol, a primeira amostra do ciclo dia e noite em Days Gone, quando cheguei à torre. Depois de parar para mirar o vale que se estendia à minha frente, sem noção do tamanho do mapa, entrei na torre e começou uma cutscene. Após esta pequena sucessão de elementos gameplay, acção, exploração e cutscene, fiquei com a nítida sensação que a Sony Bend estava a cumprir com a sua mensagem: este é um jogo que se pode gabar de envergar o ADN da Sony Studios.

Após a cutscene, o jogo indicou-me logo para outra missão de história (poderia atacar pontos dominados pelos Freakers, mas eram tarefas demasiado difíceis) que me deu a conhecer outro lado de Days Gone – confrontos com inimigos humanos. Aqui, tive de atacar um grupo de humanos que controlava uma torre de rádio e impedia as comunicações. Ao aproximar-me de moto, os inimigos ouviram e reagiram (o som parece muito importante em Days Gone), por isso saí da moto e agachei-me para ser furtivo. Depois de despachar dois deles e ficar com os seus itens (tudo feito com grande fluidez e com controlos muito sólidos) fui visto e começou o tiroteio.

Em Days Gone não te podes armar em super-herói e é preciso olhar para o radar, ver onde estão os inimigos e tentar ser furtivo, mesmo em confronto aberto. Eles podem perder-te de vista e poderás tentar ser novamente furtivo ou simplesmente atacar sem ser visto. É algo que adorei pois parece um detalhe tão irrelevante, mas na verdade é muito importante. Muitos jogos quebram a imersão quando és visto por um inimigo e todos os outros ficam a saber a todo o tempo onde estás (mesmo que estejam na outra ponta do local). Em Days Gone podes esconder-te e eles procuram por ti, podes despistá-los e procurar uma melhor posição.

Quando despachei todos os inimigos subi a torre de rádio e a conversa de Deacon sobre um possível outro local com humanos desenrolou, mas não tive a possibilidade de continuar. Esta pequena sessão deixou-me muito intrigado e com a clara sensação que este mundo aberto apresenta mecânicas de gameplay muito divertidas e acima de tudo apresentará uma história cinematográfica. A Sony Bend diz que não é mais um jogo no meio de muitos, que tem os seus méritos, e foi essa a sensação que ficou.

Falar dos gráficos e da performance já é um assunto mais sensível. Days Gone estava a correr numa versão Alpha, uma versão que raramente é apresentada, quanto mais acessível para ser jogada. A performance estava altamente inconsistente, o rácio de fotogramas soluçava, mas isso é esperado de um jogo que só chegará em 2019. No entanto, a qualidade gráfica já deixou boas indicações e, apesar do motor gráfico ser forçado a satisfazer as exigências de um mundo aberto (não esperes cenários tão detalhados quanto nos jogos singleplayer lineares), a iluminação e alguns elementos da apresentação já estão com uma qualidade muito boa.

Já o disse e repito, antes de jogar esta espécie de demo de Days Gone não estava propriamente entusiasmado com o jogo. A ideia de mais um jogo em mundo aberto com zombies não me apelava. No entanto, após este pequeno contacto com o jogo, fiquei com vontade de jogar mais pois descobri as principais mecânicas através das quais Days Gone te tenta cativar. Também vi o potencial para um mundo aberto diferente, que combina ideias já vistas em outras séries, mas com uma interpretação própria. Fiquei com a sensação de um foco na história que poderá torná-lo diferente da grande maioria dos jogos com temáticas similares, tal como a Sony Bend Studio tem vindo a afirmar. Days Gone deixou muito mais encanto na hora da despedida e se a Sony Bend conseguir realizar a sua visão, a Sony poderá ganhar mais um sucesso.

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Hyrule Warriors DX – Antes de comprar

Hyrule Warriors: Definitive Edition, também conhecido como Zelda Musou, é um original da Nintendo Wii U que foi agora lançado na Nintendo Switch.

Desenvolvido pela Koei Tecmo, este Musou inspirado em The Legend of Zelda chega à híbrida da Nintendo com todos os conteúdos adicionais lançados para as versões originais, o jogo chegou mais tarde à 3DS, juntamente com melhorias.

Além de melhorias visuais, a versão Switch inclui ainda uma melhor performance.

Se quiseres descobrir mais sobre Hyrule Warriors: Definitive Edition, assiste ao nosso vídeo em baixo, onde apresentamos as principais informações a saber antes de o comprar.

Alternativamente, podes ler a nossa análise.

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Dark Souls Remastered corrige Blighttown

Está quase na hora de regressar a Lordran. Já vimos várias áreas de Dark Souls Remaster, mas apenas uma interessa para a performance: Blighttown.

Conhecida pela sua terrível performance, até agora não havia sido possível testá-la. Esta área é castigadora e difícil de navegar, mesmo sem o rácio de fotogramas aos soluços. Desde portas de madeira, elevadores, escadas, vespas venenosas, golems que atiram pedras e até um pântano tóxico. Tudo isto lidado com uma abordagem tentativa e erro, mas terrível performance tornava tudo pior.

Todas aquelas estruturas – especialmente o complexo sistema de elevadores – afectavam imenso o rácio de fotogramas. Em 2011, foi impossível passar ao lado da sua capacidade para correr a 15fps – um valor baixíssimo, causado pelo cenário. Esta área foi tão duramente criticada na Xbox 360 e PS3 que a From Software até pediu desculpas pela performance do jogo.

Combinado com o alto nível de dificuldade, era muito difícil navegar por lá, mesmo na Xbox One X via retro-compatibilidade, a performance era pobre. No PC, com a versão Prepare to Die, Blighttown melhora imenso, mas consegue passar por problemas mesmo em CPUs modernas com o rácio de fotogramas desbloqueado. Mesmo um monstro como a 1950X da AMD não consegue 60fps em Blightown.

Eis a prova em vídeo – Blighttown na PS4 e PS4 Pro… a 60fps fixos.

Blighttown foi corrigida em Dark Souls Remaster e podemos provar. Tivemos acesso uma cópia do jogo para a PS4 e apesar de não podemos mostrar muito, esse cenário a correr numa PS4 base corre a 60fps perfeitos. Apesar do novo modelo de iluminação, oclusão ambiental, efeitos actualizados e 1080p, a PS4 consegue correr a 60fps. Os problemas no ritmo de fotogramas também foram resolvidos.

A PS4 Pro corre o jogo sem problemas. Mesmo a 1800p, não existem sinais de momentos exigentes aqui e tens o mesmo: 60fps a todo o tempo, excepto numa única queda de um fotograma. Depois de passar aqui a 15fps na Xbox 360, não temos queixas agora. Blighttown corre lindamente nas duas consolas PS4 e isto deixa boas indicações para a performance na Xbox One X – a única preocupação poderá ser a Xbox One base, mas no teste de rede não vimos problemas de maior.

Blighttown foi finalmente corrigida e não vimos compromissos para o conseguir. Em termos visuais, não existem contra-partidas; o pântano, inimigos e tudo o resto correm na PS4 tal como na Xbox 360 na altura do original. O nível de detalhe era ambicioso para a anterior geração e ficas com a sensação que a From Software não aceitou compromissos. O trabalho dos shaders na superfície do pântano está presente e os pontos de luz para as lâmpadas surgem no início do local. A optimização nas consolas PS4 é a grande novidade. A performance a 60fps é a maior vantagem do remaster.

Teremos de esperar pelo lançamento de Dark Souls Remaster para mais análises – quando chega a actualização de lançamento, mas já podemos dizer que o maior problema de Dark Souls desapareceu completamente – pelo menos nas consolas PlayStation, os problemas de performance em Blighttown desapareceram.

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CoolPaintr VR – Análise – Mão firme

Suponho ser sensato começar esta análise afirmando que não sou uma pessoa artisticamente dotada. Gosto de desenhar, gosto de arte, mas daí até criar algo remotamente interessante, vai um passo de gigante. Não sendo propriamente proficiente na área, tirando um ou outro rabisco, é bom que saibas de antemão que não encontrarás um van Gogh em mim. Ou um Picasso. E muito menos um da Vinci. Aliás, considero extremamente ingrato o facto de, na minha mente, as figuras possuírem uma beleza extrema, com incríveis detalhes, fantásticos realces e um realismo, no mínimo, extraordinário mas, quando tento transpor aquilo que o meu cérebro imaginou para a tela, acabo por ficar com uma reminiscência daquilo que pensei originalmente, fazendo-me praguejar contra a minha mão por não ser capaz de seguir os comandos necessários para que a minha obra de arte se materialize.

De todos os jogos para a Playstation VR que já joguei, CoolPaintr VR é sem dúvida o mais… estranho. E também o mais simplista. Como já deves ter desconfiado, este título da Playstation VR é um jogo que coloca a tua criatividade à prova, permitindo-te desenhar. É, no entanto, um pouco difícil apelidar CoolPaintr VR de jogo já que a linha que o separa de uma mera aplicação é deveras ténue – o primeiro pensamento que tive assim que liguei o software relacionou-se com as semelhanças que o mesmo tem com o clássico Paint da Microsoft, onde tanto tempo passei quando era mais novo, algo que se nota não só pelas opções que o jogo oferece mas também na aparência dos menus. Então, qual a principal diferença entre um e outro?

A linha que separa CoolPaintr VR de uma mera aplicação é deveras ténue.

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State of Decay 2 – Análise – Zombielândia

O género dos zombies tornou-se, nos últimos anos, num dos mais saturados da indústria dos videojogos e do entretenimento com múltiplas e variadas ofertas para os interessados em chacinar mortos-vivos. Desde Call of Duty a Yakuza, passando por The Last of Us, Dying Light, DayZ, ZombiU e outros tantos, a presença dos zombies nos videojogos tornou-se comum e num tema recorrente para os mais diversos estúdios. No entanto, nenhuma destas propostas mostrava realmente o que era esta inserido no meio de um surto de mortos-vivos que olham para nós meramente como a sua próxima refeição. Foi por isso que, quando State of Decay foi lançado para a Xbox 360 em 2013, tornou-se numa surpresa para muitos. Para além de oferecer uma perspectiva refrescada de um jogo de zombies, vinha de um estúdio que para muitos era completamente desconhecido, a Undead Labs.

Oito anos mais tarde, e depois de uma versão remasterizada do primeiro para a Xbox One e PC, eis que temos em mãos a sequela de State of Decay. A premissa continua assente na sobrevivência, mas agora existem mais elementos e variáveis a ter em conta. Mais do que sobreviver, terão que gerir um grupo de sobreviventes juntamente com tudo o que isso implica: juntar recursos, averiguar as necessidades de cada um, eliminar os perigos próximos e evoluir as infraestruturas para que as condições de vida continuem a melhorar. No fundo, State of Decay 2 tem tanto de sobrevivência como de gestão, podendo até ser comparado, de certa forma, a um The Sims inserido num contexto de zombies. As semelhanças com o primeiro são inevitáveis, numas coisas mais do que outras, mas não restam dúvidas que a Undead Labs expandiu verdadeiramente o conceito no novo jogo.

Escolhidas as duas personagens iniciais, passamos por um pequeno tutorial que nos ensina com brevidade os controlos e as mecânicas básicas. Só a seguir é que o jogo realmente começa, quando temos que estabelecer a nossa base de operações numa casa. O jogo continua a guiar-vos de mão dada até um certo ponto, mas depois, dá-vos liberdade total para explorar o mapa, encontrar recursos e sobreviventes, e expandir a vossa base de operações. Se alguma vez viste a série The Walking Dead, já tens uma ideia do que esperar. Terás que liderar e gerir um grupo de sobreviventes, ficando num sítio seguro e atribuindo tarefas. Também terás que encontrar recursos importantes como alimento, materiais de construção, combustível para os veículos e medicamentos, caso contrário, vais gerar instabilidade entre a comunidade, o que ultimamente conduz à depressão e discussões.

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Dark Souls Remastered – Teste colocou o destaque na Xbox One X

O teste de rede em Dark Souls Remastered deu-nos o primeiro olhar ao jogo nas quatro consolas. Já o tínhamos visto na PS4 Pro. Corre a 1800p e com algo perto de 60fps fixos, as primeiras impressões foram a de um remaster conservador, mas satisfatório. O teste de rede permitiu-nos ter uma sensação de perspectiva: como se compara a mais poderosa Xbox One X com a PS4 Pro e como estão as duas consolas base?

O código apresentado era de uma versão muito inicial, preparada para testar invasões PvP e restrita a um segmento em Lordran. Apesar do ficheiro ter 3GB – quase o tamanho do jogo completo na anterior geração – ficamos sem muitos dos melhores momentos. Não houve oportunidade para enfrentar o wyvern na ponte ou explorar Sen’s Fortress. Tudo bloquado.

O teste de rede dava acesso à área Undead Parish, deixando-te ir até às duas gárgulas no telhado. É pouco, mas o suficiente para provar que o novo código de rede se aguenta bem; tive alguns problemas em invocar Solaire, mas em termos da invasão online, não parecem existir queixas. Tudo resulta e pelo menos no online, está bom.

A Xbox One X oferece a melhor versão deste remaster, sem surpresas, mas não vai muito além da PS4 Pro. Tens uma imagem 3200×1800 nativa, tal como na PS4 Pro e em termos visuais, as funcionalidades são idênticas. Texturas, efeitos, oclusão ambiental e motion blur são exactamente iguais. A performance é a única diferente, onde o rácio de fotogramas não cai. É verdade que o conteúdo era limitado, mas as outras plataformas mostraram quedas.

Jogamos o Dark Souls Teste de Rede em todas as 4 consolas.

É confuso ver que não existe 4K nativa, tendo em conta diferenças na resolução que já vimos entre a X e a Pro. Além disso, a X já mostrou ser capaz de fornecer um aumento de 4x na resolução sobre a Xbox One normal. Dark Souls Remastered opera a 1080p na Xbox One e PS4 – significando que a X consegue uma melhoria de 2.7x. Esta é a uma versão preparada para teste à rede, as coisas podem mudar, mas se isto permanecer, fica a sensação que foi feito por conveniência, ao invés de adaptar o jogo de acordo com o poder de cada consola. 1080p nas consolas base – 1800p nas consolas mais poderosas.

Quaisquer ajustes ou novidades além de mais pixeis são limitados. Estas máquinas correm com definições idênticas às das consolas base. Não afecta muito a apresentação; estas velhas texturas não ficam mal numa TV 4K. Combinado com o trabalho alpha actualizado para poças de sangue, fumo e fogo, a apresentação geral cumpre. Apenas a onda de calor ao acender uma fogueira não se aguenta tão bem.

Existe um pequeno senão na Pro e X. Pode ser um glitch, mas o reflexo de lente está ausente nas duas consolas. As duas consolas base têm-no. É estranho e talvez esteja relacionado com o aumento na resolução para 1800p – criando um conflito com a renderização do efeito. Pelo outro lado, o brilho corre numa resolução superior na X e Pro, conseguindo uma amostra mais precisa em torno dos objectos. Durante a acção, é quase imperceptível, mas o efeito ausente precisará de mais trabalho no jogo final.

Em termos de comparações visuais, é isto. Mesmo em 2011 na PS3 e 360, Dark Souls foi ligeiramente subvalorizado em termos visuais. Desde o trabalho dos shaders à complexidade do mundo, o jogo apresentava um grande avanço sobre Demon’s Souls. Toda essa ambição teve um custo, a performance – conhecida por cair para números de um dígito em algumas áreas.

Com isso em mente, é um alívio ver o jogo a correr a 60Hz nas consolas e apesar de não termos testes extremos, as indicações apontam para algumas variações entre sistemas no código final. A Xbox One é a que perde mais fotogramas neste teste, seguida pela PS4, depois a Pro e no topo, a Xbox One X que é basicamente perfeita. Veremos como se comportam em Blight Town.

Será interessante ver a recepção a Dark Souls Remastered. Baseado no que vimos neste teste de rede, a Xbox One e PS4 parecem estar iguais em termos de resolução e funcionalidades, sugerindo que poderia ter sido feito mais na consola da Sony. Ambas as máquinas mais poderosas correm a 1800p, deixando a ideia que a Xbox One X não é usada em pleno. O poder extra é usado para ganhos pequenos e será o PC a ir mais além. Teremos mais sobre isto quando chegar o jogo completo.

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Hyrule Warriors Deluxe – Análise – Musou on the Wild

A indústria já o tornou normal, mas ainda assim não deixa de ser curioso que no espaço de 7 dias a Nintendo Switch recebeu dois Musou remasters. Depois da chegada de One Piece: Pirate Warriors 3 Deluxe Edition, chega agora Hyrule Warriors, uma das mais populares colaborações da Koei Tecmo com outras propriedades externas. Lançado originalmente na Wii U em 2014, chegou em 2016 à Nintendo 3DS e agora, está prestes a chegar à tua Nintendo Switch. Este Remaster apresenta-se como a versão definitiva de Zelda Musou, onde encontrarás uma qualidade gráfica e performance superiores às da versão Wii U, com a possibilidade de desfrutar da portabilidade presente na versão 3DS (mais uma vez, com uma qualidade gráfica muito superior).

Esta é a grande proposta desta Deluxe Edition de Hyrule Warriors: oferecer uma versão portátil com a qualidade da versão caseira que conheceste em 2014, apoiada por todos os DLCs pagos lançados para o jogo e dois novos fatos, vindos de Zelda: Breath of the Wild. Será que isso é o suficiente para garantir a aposta? Foi o que tentamos descobrir.

É compreensível que graças à sua incrível popularidade, a Nintendo tente relançar os exclusivos Wii U na sua híbrida, que está a surpreender o mundo com o seu conceito. A verdade é que está a fazer maravilhas em alguns jogos, mas no caso de Hyrule Warriors estamos a falar de um jogo Koei Tecmo, inserido numa série com um longo historial de jogos e spin-offs, apresentados para um público específico. A enorme popularidade de uma série como The Legend of Zelda dá-lhe uma incrível visibilidade, mas ainda assim, é um jogo inserido na fórmula Musou.

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