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Far Cry 3 a correr na PS4 Pro

A Ubisoft já te permite aceder a Far Cry 3 Classic Edition, se compraste o Passe de Temporada para Far Cry 5.

Este Far Cry 3 Classic Edition é uma versão actualizada do original da Ubisoft Montreal lançado em Novembro de 2012, com algumas melhorias para combinar melhor com os actuais ecrãs.

Se estás com vontade de reencontrar Vaas Montenegro, Far Cry 3 Classic Edition deixa-te voltar para a ilha e lutar pela sobrevivência, enquanto tentas resgatar os teus amigos.

Neste vídeo, poderás assistir aos primeiros 40 minutos de jogo onde Far Cry 3 Classic Edition corre na PlayStation 4 Pro.

Far Cry 3 Classic Edition chegará em separado a 26 de Junho.

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A nossa reacção a Pokémon Let's Go para a Switch

A Nintendo surpreendeu hoje o mundo de madrugada ao anunciar um novo jogo de Pokémon para a Switch.

Contrariamente às expectativas dos fãs, este não é ainda aquele Pokémon que vai revolucionar a série. Pokémon Let’s Go Pikachu! e Pokémon Let’s Go Eevee são novos jogos da série mas não representam o RPG de Pokémon que a Nintendo prometeu originalmente.

O RPG de Pokémon prometido na E3 2017 continua em desenvolvimento na GameFreak, no entanto, só está previsto para a segunda metade de 2019, o que significa que ainda terás que esperar algum tempo para o jogar.

Para preencher esse período, a Nintendo apresentou Pokémon Let’s Go Pikachu! e Pokémon Let’s Go Eevee, duas versões do mesmo jogo que marca um regresso à região de Kanto. Nesta região poderás capturar os 151 Pokémon originais e ainda algumas das versões introduzidas na região da Alola.

Claramente que Pokémon Let’s Go Pikachu! e Pokémon Let’s Go Eevee foram influenciados pelo sucesso de Pokémon GO e isso nota-se em algumas das mecânicas apresentadas, para além de que existirá transferências de Pokémon entre os dois jogos.

Confere no vídeo em baixo as nossas reacções e primeiras impressões do novo jogo de Pokémon para a Nintendo Switch.

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Battle Chasers: Nightwar – Análise – Um belo clássico ao estilo dos anos 90

Battle Chasers: Nightwar chegou em Outubro à Xbox One, PlayStation 4 e PC, mas a chegada da versão Nintendo Switch permitiu-nos finalmente entrar neste curioso mundo da Airship Syndicate. É fácil perceber que Battle Chasers: Nightwar é um produto de paixão, desenvolvido com um propósito muito específico. Nightwar é um jogo que tenta demonstrar o fascínio dos seus criadores pelos JRPGs clássicos dos anos 90, os jogos que serviram para deslumbrar o imaginário de legiões de jogadores. No entanto, apenas se tornou numa realidade graças à ajuda do financiamento público, o que revela bem o quão desejado foi e ainda é. Além destes dois factores, Battle Chasers: Nightwar é um jogo especial pois dá uma nova vida a uma aclamada propriedade intelectual que ficou esquecida.

Battle Chasers nasceu como um comic de Joe Madureira e se tiveste a oportunidade de os ler, sabes bem que esta série não foi terminada. Isso é algo que sempre incomodou os fãs e também o próprio criador. Nightwar ressuscita esse universo nascido nos comics e apresenta-o num novo meio, num videojogo que poderá ser encarado como um dos mais interessantes RPGs da actualidade. Algo que é preciso ter em conta é que Battle Chasers: Nightwar foi desenvolvido por um estúdio pequeno e, como já referido, com a ajuda de financiamento público. Isto revela as suas origens humildes, mas também torna o resultado muito mais impressionante do que poderias esperar.

Em Battle Chasers: Nightwar conhecerás Garrison, Callibreto, Red Monika, Knola e Gully, personagens que mantém o excelente estilo apresentado por Madureira nos comics, que vão parar a uma ilha misteriosa quando são atacados por bandidos. Isto leva-os a enfrentar um grupo que não queria a sua presença naquela ilha e acabam por encontrar Alumon, que os ajuda na sua jornada. Neste mundo arcanepunk, a estética cyberpunk é usada num mundo onde existe magia e feitiços, algo que se reflecte nos cenários e no sistema de combate. A trama não é o melhor elemento do jogo, mas cumpre o seu propósito, mas as pequenas cutscenes estilo comic encaixam na perfeição. A Airship tentou criar uma narrativa apelativa e até te dá a oportunidade de encontrar diversos livros ou missões secundárias que exploram o lore desta ilha, mas são os restantes elementos que cativam.

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Lançamentos

MXGP Pro – Antevisão – Mais uma alternativa para os fãs de motocross

A série MXGP do estúdio italiano Milestone é actualmente uma das opções do mercado para os jogadores que procuram viver no sofá a emoção das corridas em pistas de terra com motas. Ao longo deste ano já tivemos outros lançamentos do mesmo género como MX vs ATV: All Out e Monster Energy Supercross, mas nenhum deles se provou como uma opção de qualidade e definitiva para os amantes desta modalidade. Será que o novo MXGP Pro consegue fazer essa entrega? Para descobrir viajámos até Londres para um evento da Milestone onde pudemos experimentar MotoGP 18 e MXGP Pro.

Para todos os efeitos, a série MXGP é obrigada a cumprir um calendário, assim como outras séries de jogos desportivos, o que significa que um novo jogo é lançado por ano. MXGP Pro é o jogo de 2018 e a novidade de maior relevância é uma área de treino desenhada para os jogadores treinarem as suas habilidades, saltos, aterragem ou simplesmente para aprenderem as mecânicas e jogabilidade antes de avançarem para o campeonato. Nesta versão a que tivemos acesso, já muito perto de estar finalizada, pudemos experimentar esta área, chamada de Compound, e outros modos de jogo.

A área Compound é surpreendentemente pequena. Com apenas 1 quilómetro quadrado de floresta, esta área é inspirada na região montanhosa Esino Lario e tem duas pistas, uma para Supercross e a outra para Motocross. Existe também um trilho desafiante para quem procura algo mais difícil, mas de resto, esta nova área parece um tanto limitada em tamanho e nos conteúdos que oferece. Quanto muito, a nova área serve para completar os tutoriais que ensinam o básico, nomeadamente: controlo da moto no ar, como realizar as curvas, travagens, lidar com terreno molhado, e executar as scrubs para reduzir a trajectória no ar e poupar tempo nas corridas.

“A novidade de maior relevância é uma área de treino desenhada para os jogadores treinarem as suas habilidades”

Na parte da física, a Bandai Namco adianta que Tim Gajser foi a referência que usaram para reproduzir os movimentos da moto no ar. Tony Cairoli também esteve envolvido no desenvolvimento, aconselhando o estúdio nos tempos de resposta da moto e na gestão dos travões. Gautier Paulin foi o consultor para as diferentes condições das pistas e para reduzir os tempos de curva. Apesar da experiência dos consultadores na modabilidade, a jogabilidade ainda não está afinada por completo. Definindo a física para o modo Pro, supostamente mais realista, encontramos situações estranhas em que não percebemos bem porque razão caímos da moto. Em parte isto deve-se a uma falta de sensação de peso, principalmente nos saltos, que dificulta a percepção do comportamento da moto em pista.

Dito isto, o modo Pro permite um controlo muito maior sobre a moto, permitindo controlar individualmente a direcção da moto e o equilíbrio do piloto. Nas dificuldades mais fáceis o jogo controla o equilíbrio e inclinação do piloto de forma automática, mas com a física definida para o modo Pro as possibilidades são maiores. É através da inclinação do piloto que vão conseguir cortar as curvas e poupar tempo. É também assim que se torna possível inclinar a moto no ar e suavizar as aterragem nas rampas de terra. Depois de algum tempo a jogar no modo Pro, começamos a dominar o controlo da mota e a conseguir melhores tempos e menos quedas, mas a questão da falta de sensação de peso continuou a fazer-se sentir.

“o modo Pro permite um controlo muito maior sobre a moto”

É importante sublinhar que a Bandai avisou que “a física disponível em todos os modos está num estado avançado, mas poderá ser ligeiramente diferente na versão final do jogo”. Por outras palavras, a física ainda pode ser afinada até ao lançamento oficial a 29 de Junho. Excluindo a novidade do Compund, uma área de treino com potencial mas que nos parece limitada, MXGP Pro não é radicalmente diferente da proposta do ano passado. Não é surpreendente que assim seja. A Milestone tem trabalhou nos últimos meses em três jogos de motos distintos: MotoGP 2018, MXGP Pro e Ride 3. Os primeiros dois serão lançados no mesmo mês, separado por algumas semanas, e o último está previsto para 8 de Novembro.

Vamos dar o benefício da dúvida para a versão final, mas como dissemos inicialmente, é um jogo para cumprir calendário que em grande parte se limita a refrescar os circuitos para a versão de 2017 (como as pistas mudam anualmente, o jogo inclui sempre as do ano anterior) juntamente com os restantes conteúdos englobados pela licença. Para os fãs de Motocross, promete ser um jogo satisfatório, mas não mais do que isso.

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State of Decay 2: Melhor aspecto na Xbox One X do que na S – mas o rácio de fotogramas é inferior

State of Decay 2, exclusivo Xbox One e PC, combina acção online cooperativa para quatro com um ambiente de apocalipse zombie já batido e o conceito é sólido. A sobrevivência é o principal: exploras uma área aberta à procura de armas e itens, reclamas locais seguros e procuras novos pontos para a tua comunidade de sobreviventes habitar. Expande as ideias do original, mas a tecnologia é nova. Feito com o Unreal Engine 4, State of Decay 2 abandona o CryEngine 3.1 do original – o que poderá explicar os cinco anos de desenvolvimento. É uma alteração fundamental na tecnologia de renderização, mas a transição acarreta alguns problemas, exigindo mais trabalho para melhorar um jogo que deixa a desejar.

Vamos falar primeiro do positivo. Na Xbox One X, State of Decay 2 merece referências pelo seu mundo aberto e hora do dia dinâmica, um uso agradável de simulação de física de objectos e belos efeitos de iluminação. O pop-in está bem escondido na X e assim que o longo carregamento inicial termina, tudo corre de forma ininterrupta. Não é uma amostra do poder da consola, o que é pena tendo em conta que é um exclusivo da Microsoft, mas existem momentos espantosos. Infelizmente, apesar da versão Xbox One X ter belos momentos visuais, a primeira experiência foi na Xbox One base, onde State of Decay 2 parece datado para um jogo de actual geração.

Há muito aqui que não fica bem na consola normal. Seja o pop-in das sombras e zombies ao conduzir, as texturas ensopadas, o motion blur pesado ou o reflexo de lente de baixa qualidade – todas as facetas parecem comprometidas. O último aspecto destaca-se ainda mais; ao movimentar a câmara, a trajectória do efeito de reflexo da lente actualiza em intervalos lentos – dessincronizada do rácio de fotogramas do jogo. Não é um problema na X, onde tens uma rotação limpa e fluída. É curioso que um efeito, aparentemente, simples seja inferiorizado e precises de uma consola melhor para o resolver.

A Xbox One X apresenta uma das maiores melhorias sobre a máquina base que já vimos. Ao saltar para a X, quase tudo fica melhor. Segundo Jeff Strain, produtor executivo, tens texturas de maior resolução devido ao poder RAM e CPU superior da X. Além disso, existe a ideia de vegetação mais densa, modelos de personagens com mais polígonos, sombras superiores e profundidade de luz a distâncias superiores. Em movimento, a X parece o ponto de partida no design visual, a partir do qual foram feitos cortes agressivos para enfiar o jogo na máquina mais fraca.

Análise em vídeo a State of Decay 2 na Xbox One X e na Xbox One base. Apesar de alguns destaques visuais, o pacote geral precisa de ajustes no equilíbrio entre qualidade visual e performance.

As texturas são um claro destaque de como as duas estão diferentes. Os materiais apresentam arte de maior resolução na consola mais poderosa, desde o metal enferrujado nos veículos ao pavimento rachado. Na verdade, o resultado na X é o que esperaríamos ver na consola normal – não são extravagantes, simplesmente são adequadas para serem vistas à distância. A Xbox One S apresenta texturas de menor qualidade e os 4GB extra de RAM permitem aceder a definições muito superiores e muito necessárias. Mais importante do que isso, o filtro de texturas está muito superior, significando que as superfícies permanecem nítidas mesmo à distância. Texturas superiores nem sempre é um dado adquirido num jogo melhorado para a Xbox One X, algo no qual este jogo pelo menos é beneficiado.

As distâncias de visão também foram igualmente melhoradas, especialmente no detalhe da relva e sombras. Correr o jogo pelos arredores da cidade dá-te a sensação que algo está em falta na Xbox One. Os campos parecem vazios ao longe e somente ao saltar para a X podes apreciar o terreno mais detalhado, como deveria ser. A mudança no detalhe das sombras é mais subtil; a distância de visão é maior, mas ainda assim existe uma perceptível transição na Xbox One X. Juntamente com o aumento na resolução das sombras mais aproximadas, é uma melhoria satisfatória entre as duas.

Ajustes nas texturas, sombras e distância de visão criam uma grande diferença na X, especialmente tendo em conta as resoluções entre as duas. A Xbox One S corre a 1600×900 dinâmica – 900p, mas já encontramos 1536×864. Todas as suas fraquezas visuais destacam-se nessa resolução, por isso era imperativo que a Xbox One X aumentasse as definições gerais para igualar a resolução superior. Felizmente, a Xbox One X mostra fortes indícios de 2160p dinâmica; a abordagem aqui é um pouco diferente da que tens na consola base e tende a mexer apenas no eixo horizontal – o valor mínimo que encontrámos foi 3072×2160, 80% de 4K nativa.

Um detalhe menos bom mesmo com todos aqueles pixeis extra é o facto da imagem final não ser tão nítida quanto deveria, devido ao mais agressivo motion blur que já vimos. Mexe o analógico direito para qualquer direcção e todo o detalhe extra desaparece. Pelo lado positivo, a Xbox One X diminui os vestígios vistos no motion blur da Xbox One base. Outro ponto positivo na categoria do pós-processamento é a oclusão ambiental, que também está melhor na Xbox One X – no geral, as sombras apresentam uma qualidade muito superior.

Perante isto, temos uma incrível melhoria para os donos de uma X em todos os aspectos, mas há sempre um senão. A Xbox One base e a Xbox One X correm com um rácio de fotogramas desbloqueado. Não faz sentido perante o contexto de um jogo que nunca chega perto de 60fps fixos, apresentando um refrescamento desequilibrado nas duas consolas. Bloquear o rácio de fotogramas teria sido mais sensato – especialmente no caso da X, que fica perto de 30fps.

Actualmente, as várias melhorias da Xbox One X combinadas com o prodigioso aumento na resolução asseguram que State of Decay 2 corre com um perfil de performance inferior ao da Xbox One S. A consola mais poderosa do mercado é afectada fortemente, por vezes desce para altos 20s. Comparativamente, a S corre entre 30 a 45fps, mas as cenas mais exigentes podem descer para baixos 20s. Conclusão? Não existem modos gráficos ou de performance em qualquer uma das máquinas e estás limitado ao que a Undead Labs te dá – para quem joga na Xbox One X, isso significa um rácio de fotogramas geral inferior. Isto vai contra as próprias normas da Microsoft apresentadas aos programadores – jogos a correr na máquina mais poderosa devem correr com um rácio de fotogramas igual ou superior.

State_of_Decay_fpsState of Decay 2 é mais bonito na Xbox One X, mas a contra-partida é uma grande queda na performance comparado com a da S.

De momento, a performance não é ideal em ambas. Olhando apenas para a Xbox One, não há como escapar as quedas mais severas na performance. Conduzir revela o pior, descendo de 30fps para baixos 20fps nas áreas citadinas. No seu melhor, correr a 45fps reduz a latência, mas ainda assim pode ficar inconsistente – o rácio de fotogramas não e divide de forma equilibrada pelo rácio de refrescamento do ecrã. Além disso, a Xbox One soluça de forma perceptível. Conta com soluços que podem durar mais de 120ms, provavelmente devido à CPU Jaguar mais lenta que tenta fazer streaming de novos dados. Do que jogámos, a Xbox One X sofre com o mesmo problema, mas os soluços são altamente minimizados.

Apesar da performance na X ser mais consistente, não compensa os rácios de fotogramas que em média são inferiores. Da nossa perspectiva, o melhor ponto de partida seria introduzir um bloqueio a 30fps, levando cada fotograma para um tempo de renderização de 33.3ms, mais realista. Faria maravilhas para a maior parte da experiência na Xbox One e até na Xbox One X – suavizando com uma cadência mais equilibrada na entrega de fotogramas. Os extras visuais da Xbox One X transformam o jogo, mas como um jogo online é injusto ver esses jogadores receber uma penalidade tão palpável na performance. Actualmente, o estúdio não parece ter dado muita atenção a assegurar que o terreno de jogo está equilibrado entre as duas máquinas.

O estado de State of Decay 2 no lançamento exige claramente atenção e isto sem falar nos bugs que encontramos – o foco de algumas análises menos favoráveis. Até agora, encontramos grandes problemas durante combates, texturas que não carregam correctamente e até ecrãs de carregamento corrompidos – deixando-te a olhar para o ecrã durante 60 segundos. Isto poderia ser uma divertida experiência cooperativa – até com os jogadores do PC, mas por enquanto, precisa de melhorias. Seja na Xbox One ou na mais poderosa Xbox One X, State of Decay 2 precisa de muito trabalho – é frustrante e espantoso ver um exclusivo chegar neste estado.

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Vê uma das cenas mais polémicas de Detroit

Detroit: Become Human está finalmente disponível nas lojas e para celebrar o lançamento apresentamos uma das cenas que poderá exemplificar da melhor forma as temáticas exploradas pela Quantic Dream.

Esta é uma das cenas que foi parcialmente apresentada pelo estúdio ao longo do desenvolvimento, mas que agora podes assistir em pleno para descobrir qual o desfecho que conseguimos obter.

É uma cena de violência doméstica que explora a definição do que é ser humano e do que separa um andróide das criaturas que devem servir.

Poderá ser uma cena chocante para alguns espectadores, mas assistirás a momentos que evidenciam o tom narrativo que a equipa liderada por David Cage procurou para Detroit.

Detroit: Become Human é um exclusivo PlayStation 4 e se estiveres interessado, lê a nossa análise.

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Detroit: Become Human é uma demonstração de tecnologia diferente

Os jogos AAA estão cada vez mais fixados em mundo abertos maiores e mais complexos, o que nos deixa a pensar – e se todo esse poder fosse concentrado em ambientes de menor escala com um foco em detalhe extremo? É essa a abordagem em Detroit: Become Human, onde a Quantic Dream entrega o seu melhor jogo até à data – com uma apresentação detalhada e polida, sem nada que se compare.

Detroit foi desenvolvido com a mais recente versão do motor interno da Quantic e é o seu primeiro título PS4. No entanto, o seu conceito nasceu com a demo Kara, apresentada em 2012, desenhada para a PS3. Esta demo serviu como uma amostra para Detroit, servindo como uma referência para como a tecnologia se desenvolveria nos anos seguintes. Tem bom aspecto, mas o jogo final está muito além disso.

Detroit brilha imenso na PlayStation 4 Pro e na PlayStation 4 original. Na Pro, Detroit usa checkerboard rendering para correr a 2160p, mas muitos dos seus efeitos pós-processamento correm numa resolução inferior para poupar na performance. Na PS4, corre a 1080p nativa. Faz uso de uma solução anti-aliasing temporal de incrível qualidade nas duas consolas, para eliminar o brilho nas arestas e nas superfícies – a Quantic reconhece que a fidelidade compara-se com 8x MSAA. Precisa de pouco mais de 1ms de tempo de processamento do orçamento de 33ms por fotograma, sendo uma solução rápida e eficaz.

O foco do jogo no pós-processamento torna mais difícil perceber a diferença entre as duas em movimento – podem existir variações em aspectos como a resolução das luzes volumétricas, mas lado a lado ambas estão muito similares. A maior vantagem da Pro parece estar na performance – existem ocasionais quedas abaixo de 30fps nas duas consolas, mas a Pro perde menos fotogramas e as áreas mas abertas revelam uma vantagem mais forte para a Pro. A resolução não é um componente crucial da apresentação e ambas as consolas entregam um jogo lindo.

O objectivo foi criar um motor capaz de suportar vários ambientes com muitas luzes dinâmicas e uma variedade de climas, como chuva ou neve, e iluminação directa ou indirecta. A mais recente versão da sua tecnologia usa renderização por conjuntos – abordagem que oferece muitas das vantagens como uma única passagem para a geometria enquanto lida com muitas luzes dinâmicas. Ao dividir a cena por conjuntos, é possível renderizar mais luzes dentro de um orçamento mais apertado.

Ao explorar o jogo, tens uma sensação de realismo, mas como é que o conseguiram? É uma questão difícil, mas um dos elementos mais importantes está no sistema de materiais. Detroit usa renderização por físicas para simular correctamente a forma como a luz reflecte dos materiais. Quando uma superfície reflecte a luz, como madeira, dissipa-a pela superfície, enquanto materiais brilhantes ou pavimento molhado apresentam reflexos mais firmes – tal como na vida real. Todas as imperfeições em superfícies realistas são alcançadas com a distribuição de reflexos bidireccional. A luz também respeita as leis da física graças à conservação parcial de energia, que significa que o reflexo de uma luz não pode exceder a luminosidade da fonte original. Os materiais estão preparados para reagir de forma natural e realista.

Falamos durante 20 minutos da espantosa tecnologia em Detroit, com foco na PS4 Pro.

Todos os cenários são iluminados com uma mistura de luzes dinâmicas, luzes que não podem ser movidas pelo cenário e dados de iluminação global pré-preparados. O que significa isto? A iluminação é espantosa. O jogo coloca-te em diversas áreas e esta abordagem aumenta o realismo e a Quantic consegue apresentar cenas ainda mais espantosas. Áreas interiores podem ter um aspecto incrivelmente realista e outras áreas exteriores ficam vibrantes com luzes e reflexos por todo o lado.

Ao limitar o tamanho do jogo a áreas específicas, a Quantic pode focar mais do seu tempo e esforço na criação de cenas mais ricas. Muitas destas funcionalidades estão presentes em outros motores, mas é a combinação da excelente iluminação com cenários cuidadosamente modelados e texturizados que faz a diferença. Existem áreas abertas que mostram o motor numa escala maior, mas são os espaços mais pequenos que mais impressionam.

Outro elemento importante é a renderização de personagens – este é um jogo focado na narrativa e terás muitas perspectivas aproximadas dos personagens. Detroit usa modelos com uma incrível quantidade de polígonos, todos animados, texturizados e sombreados de forma soberba. Os modelos de alta qualidade são cada vez mais comuns, mas mesmo assim, Detroit chega a novos patamares.

Ao examinar um actor virtual, o foco vai para os olhos – Detroit oferece uma boa solução com um shader de olhos personalizado e movimentos mapeados de acordo com os dados da captura. Na maioria das cenas, os olhos não parecem mortos. Mais interessante ainda, existe uma perceptível diferença entre os andróides e as suas versões que não funcionam correctamente, chamadas de ‘deviants’. Quando os andróides agem de acordo com a sua programação, os olhos parecem ligeiramente menos realistas do que os dos humanos ao seu redor. Ao assumirem atributos mais humanos, parecem mudar lentamente.

Depois tens a superfície da pele. É usada uma técnica de dispersão sub-superfície screen-space que simula a penetração da luz na pele. Isto permite à luz penetrar e dissipar-se pela pele e gordura dos actores. Quando levantas a palma da mão perante uma luz brilhante e vês um brilho rosado em torno da mão, isso é dispersão sub-superfície. O cabelo é outro elemento importante e difícil de renderizar, mas a técnica usada produz resultados excelentes e a Quantic Dream esforçou-se imenso para animar o cabelo de acordo com as condições. Isto também se aplica à renderização de tecido nas roupas, que possui um modelo de simulação realista. Fica excelente em movimento. A dedicação ao aspecto realista até abrange a boca e dentes dos personagens – a iluminação é espantosamente autêntica.

As sequências cinematográficas ficam ainda melhores com o uso de iluminação e sombras. Quando estás a conversar, são usadas luzes secundárias para cada personagem, destacando-os na cena – como usar uma luz num estúdio ao filmar uma pessoa na vida real. Objectos dentro de 10 metros de distância também recebem sombras adicionais, isto significa que os objectos dentro dessa área têm sombras mais definidas e limpas.

Os modelos dos personagens sempre tiveram bom aspecto nos jogos da Quantic, mas os destaques são a animação e actuação de cada actor. O estúdio usou equipamento de captura completa para dar vida aos actores. A equipa usou isto em Beyond, mas a renderização mais realista em Detroit aumenta imenso o realismo. Estes personagens ficam ainda melhor com o excelente campo de profundidade.

Em Detroit, sentes que os programadores se focaram na simulação de uma câmara real dentro de um mundo virtual. O conceito de ‘cinema interactivo’ existem há imensos anos, tal como o pós-processamento foi desenhado para simular o comportamento da câmara, mas Detroit vai além disso. Sentes que parece ter sido filmado como um filme. Os ângulos, cortes e truques da câmara consegue criar essa sensação e o campo de profundidade é apenas um dos elementos da apresentação.

fps2A PS4 e a Pro oferecem 30fps fluidos. Em cenas exigentes – como cenas citadinas mais abertas – a pequena vantagem da Pro fica mais evidente.

O blur por objectos e câmara é outro dos principais componentes que aumentam a sensação de realismo. A intensidade do efeito varia dependendo da abertura da câmara e a velocidade virtual deve ser considerada ao recriar o efeito. Detroit usa uma velocidade que se adequado ao tom cinematográfico, mas consegue evitar o esconder de detalhe na imagem. Tal como na maioria dos pós-efeitos no jogo, o motion blur corre a metade da resolução, mas é na mesma impressionante.

Outro elemento que suporta a ideia de uma câmara virtual é a grainha – cenas mais escuras, que exigem um ISO superior numa câmara real, exibem grainha mais perceptível. Quando estes efeitos são combinados com a conduta de renderização, os resultados podem ser espantosos. Há mais na construção da atmosfera do que câmara e iluminação. Um aspecto crucial é o uso de iluminação volumétrica, que Detroit usa para criar atmosfera. Estas luzes passam por um filtro temporário para evitar vestígios residuais.

Os mapas de sombras também estão lindos, usam super-sampling temporal para apresentar arestas limpas e o anti-aliasing temporal permite transições suaves entre cada divisória. Muitas fontes de luz podem criar sombras dinâmicas. Depois existem os reflexos. A previsão de chuva é frequente em Detroit por isso, as superfícies molhadas são importantes na apresentação. Os reflexos são geridos com uma mistura de mapas cúbicos e reflexos screen-space. Estes reflexos são gerados numa resolução inferior, mas filtrados e apresentados de forma a conseguir reflexos definidos e limpos. São um elemento importante em muitas cenas, especialmente onde existe chuva ou neve.

Detroit apresenta dos melhores efeitos climatéricos vistos num jogo. A chuva é um efeito difícil de acertar, mas este motor produz resultados lindos. Entre gotículas a jarros de água, passando pelos belos shaders de água suados na cidade à chuva, a chuva desempenha um papel importante para criar atmosfera e está espantosa. Estes efeitos são importantes para estabelecer o ambiente para contar a história. Imaginas Blade Runner sem chuva?

Eis a demo de Detroit, em HDR – na Pro e PS4 base.

É a forma como o motor refinado alcança os resultados que impressiona. Examinamos vários jogos bonitos, mas geralmente apresentam pequenas falhas quando vistos com atenção. Não é o que sentimos com Detroit. Parece que todos os elementos da apresentação foram executados de forma quase perfeita. As regras básicas da realidade estão presentes, desde a iluminação ao clima e animação – até a combinação destes elementos é perfeita.

Outro aspecto importante é a suavidade das transições entre cenas. Os ecrãs de carregamento podem estragar o ritmo, mas durante gameplay são mínimos. Ao movimentar assets de e para a memória em momentos estratégicos, Detroit salta imediatamente entre cenas sem soluços. Em jogos como Beyond, podias ficar a olhar para um ecrã de carregamento entre cenas, estragando o ritmo. A experiência fica muito mais coesa ao resolver este problema.

É uma descrição perfeita da apresentação do jogo – coesa. Desde a renderização à actuação e cinematografia, Detroit subiu a parada para este tipo de experiência. Jogos focados na narrativa estão mais populares graças à Telltale Games e Life is Strange, mas a maioria deles é desenvolvido com um orçamento mais pequeno e em menos tempo. A Quantic demonstra o que pode ser feito com mais tempo e um orçamento muito superior.

Também realça a evolução da Quantic Dream. Existiu sempre uma ambição nos seus jogos, mas cada um falhou em áreas importantes – seja na performance, apresentação ou conclusões, o resultado ficava abaixo do esperado. Em Detroit, parece que a equipa conseguiu finalmente o que pretendia. É lindo e polido, combinando na perfeição a sua impressionante tecnologia com arte brilhante. Não é um jogo para todos, mas é uma declaração tecnológica única e uma forte evolução da fórmula.

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Vê a primeira hora de Detroit: Become Human

Detroit: Become Human chegará amanhã às lojas físicas e digitais.

Em preparação para o lançamento do jogo, trouxemos-te um vídeo que mostra um pouco mais do que a primeira hora. O início, se jogaste a demo que ficou disponível na PS Store, já conheces. O jogo abre com Connor a tentar salvar uma criança de um andróide descontrolado.

Se ficaste com curiosidade de saber o que acontece a seguir só tens que ver o vídeo. A primeira hora serve sobretudo para apresentar as três personagens jogáveis: Connor, o detective, Kara, a dona-de-casa, e Markus, um andróide de companhia. Ao longo do jogo vais ficar a conhecer a história dos três.

A nossa análise de Detroit: Become Human foi publicada hoje. Na análise dissemos que “existem as falhas já referidas no parágrafo anterior e que não conseguimos deixar de ignorar, mas no plano geral, os méritos de Detroit: Become Human ultrapassam os seus defeitos.”

Detroit: Become Human foi desenvolvido pela Quantic Dream, o estúdio parisiense responsável por outros jogos narrativos como Fahrenheit, Heavy Rain e Beyond: Two Souls.

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Detroit: Become Human – Análise – O teste de Turing

Por muito tempo que as formas de entretenimento têm imaginado e especulado sobre a inteligência artificial e como um dia poderá superar e entrar em conflito com os seres humanos. Nas últimas décadas de cinema, tem sido um tema recorrente e foi o material fonte para sagas icónicas como Terminador, Blade Runner e The Matrix. Com Detroit: Become Human, a Quantic Dreams, produtora francesa celebrada pelos seus jogos altamente cinematográficos, pega no mesmo tema para contar uma história emocional em que o jogador tem um papel activo nas escolhas dos três protagonistas e, ultimamente, no final da narrativa.

É o mesmo estilo a que a Quantic Dreams nos habitou com Heavy Rain e Beyond: Two Souls na PlayStation 3, que embora tenham temas diferentes, representam o molde que o estúdio usou para criar Detroit: Become Human. É um jogo altamente focado na história com decisões que se dividem em ramos e que alteram o rumo dos acontecimentos, mas houve esforço do estúdio para permitir decisões mais abrangentes e com impacto, ao ponto que podemos matar os protagonistas e anular qualquer impacto que teriam no desenvolvimento no próprio. Estou a dizer isto por experiência própria… no final do jogo sobrou-me apenas um dos protagonistas, se bem que os outros dois duraram até quase o final.

Apesar deste tema estar longe de ser inovador, a Quantic Dreams optou por uma abordagem diferente e colocou-nos a jogar no papel dos andróides. No total são três os protagonistas que controlamos: Kara, uma dona de casa, Connor, um investigador policial, e Markus, um andróide de companhia. O palco para a história que a Quantic Dream nos quer contar é a cidade de Detroit no ano 2038. Conhecida por ter sido o berço da revolução automóvel com a Ford, a cidade passou por uma nova revolução, desta vez causada pela Cyberlife, a companhia que fabrica os andróides que se tornaram uma visão comum em todos os recantos da cidade.

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Dark Souls Remastered – Análise – trabalhar para a perfeição

Se as palavras de Hidetaka Miyazaki tiverem força, o lendário criador da icónica série Souls, Dark Souls III permanecerá como o derradeiro capítulo de uma trilogia memorável que marcou não só os fãs e muitos dos que puderam experimentar uma das melhores fórmulas de jogabilidade, como deixou um legado em duas gerações de plataformas. Dark Souls tornou-se num epítome de gratificação pelos riscos e de recompensa pelo sofrimento.

Dark Souls nasce do cruzamento do fogo com as trevas, como está patente na introdução que precede os primeiros momentos da entrada em Lordran, o vasto mundo que dá forma ao jogo. Aparentemente novo e erigido sobre as bases que definem uma trilogia, é impossível definir a magnitude de Dark Souls sem referir o inevitável Demons’s Souls (2009), igualmente da From Software e dirigido por Hidetaka Miyazaki, outro título de culto que se revelou decisivo na formação da sequela espiritual, Dark Souls.

Se Demons’s Souls primou pela novidade de um modelo de jogabilidade ancorado na punição constante pelos erros cometidos pelo jogador, levando-o a encontrar forças nos pequenos trunfos e removendo obstáculos que culminariam no desafio contra os sempre terríveis “bosses”, grande parte da experiência ancorava-se num esquema solitário, num quadro escuro e opressivo, muitas vezes trilhado por entre câmaras sufocantes, como um calvário a caminho de nenhures. Tudo moldado numa estrutura de role play tradicional, nos quais os elementos de ataque e defesa, baseados no uso de armas, escudos e magias, na boa forma de fantasia medieval, ocupam uma posição central.

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Little Witch Academia: Chamber of Time – Análise – e se vivessemos o mesmo dia em loop?

Todos os anos a Bandai Namco é capaz de refrescar o seu catálogo de videojogos, operando alterações de monta dentro do naipe de séries que detém, para lá da aposta nos originais. No decurso da última Level Up, a apresentação para a qual fomos convidados e tivemos a oportunidade de assistir e experimentar novidades em primeira mão, a diversidade de conteúdos e propostas (a publicar ao longo do ano) para as mais diversas plataformas ficou mais uma vez evidente. O ano começou muito bem com Dragon Ball FighterZ, um estonteante e caloroso jogo de luta que os fãs de Dragon Ball há tanto tempo aguardavam e passou depois por Ni No Kuni: Revenant Kingdom, notável aventura em formato role play. Com fortes ligações à animação japonesa e tendo outras séries ainda em desenvolvimento, uma das mais recentes chegadas ao mercado e que aqui vos trazemos é precisamente Little Witch Academia: Chamber of Time.

Trata-se de uma produção baseada no anime Little Witch Academia, que tal como muitas outras séries da Bandai Namco, captam muito bem o estilo artístico e os visuais das personagens que vemos no ecrã. Desta vez, o anime em questão é um exclusivo (para o nosso território) do Netflix e por isso a possibilidade de ser conhecido por alguns de vós é maior. Criado pelo Studio Trigger, narra as aventuras e peripécias de uma turma de personagens femininas numa academia de bruxas. Podemos vislumbrar aqui algumas aproximações a Harry Potter, no entanto há que dizer que são mundos bem distintos.

Mas é justamente a partir dos corredores de Luna Nova, por onde se estende a academia, que a produtora (A+ Games) criou este jogo que combina elementos de role play e acção (do tipo Guardian Heroes – Sega Saturn) com uma narrativa de pendor juvenil. O resultado é um jogo do tipo role play de acção e “beat’ em up” que tem os seus altos e baixos e que muito embora não seja particularmente memorável como todo ou excedível nalgum dos seus elementos, consegue entreter e proporcionar bons momentos desde que estejam dispostos a surfar a sua onda e acompanhar um guião original.

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Sony está a trabalhar com tecnologia Ryzen CPU da AMD – a PS5 é o alvo mais provável

Um dos principais programadores na Sony, associado com o Advanced Technology Group da companhia está a trabalhar com a tecnologia Ryzen da AMD, para melhorar o suporte à micro-arquitectura Zen dentro do compilador LLVM – um componente principal de uma ferramenta usada no desenvolvimento PlayStation 4. Não existe nenhum produto PS4 que usa o processador Ryzen, criando a especulação que isto está relacionado com uma possível PlayStation 5 que está actualmente em desenvolvimento.

Foi o site Phoronix, especialista em Linux, que apresentou provas que um programador altamente experiente da Sony tem estado a trabalhar com o LLVM nas últimas semanas em tarefas relacionadas com a arquitectura “znver1”, o nome de código para a primeira geração de processadores Ryzen da AMD. Além disso, informações no LinkdIn confirmam o envolvimento deste funcionário no desenvolvimento de hardware PlayStation. Os créditos em Tearaway da Media Molecule e DriveClub da Evolution Studios confirmam que o programador é parte do Advanced Technology Group da Sony, que desempenha diversas funções dentro da companhia.

O facto de uma fabricante de consolas estar a melhorar uma parte importante das ferramentas de desenvolvimento para uma nova linha de processadores que nenhum dos seus actuais produtos suporta é uma forte sugestão que a Ryzen será um componente importante da nova consola. É certamente a escolha lógica para uma nova arquitectura CPU para a Sony e Microsoft num momento em que a pré-produção nas próximas consolas continua nos bastidores.

O que é curioso é que a Sony está a trabalhar com a primeira geração do Ryzen, quando um lançamento em 2019/2020 para a nova consola encaixaria com o calendário da segunda geração da tecnologia da AMD. No entanto, a escolha das tecnologias disponíveis para as fabricantes é baseada no que está disponível num determinado momento e onde os arquitectos do sistema querem passar o seu tempo e esforço em termos de personalizações. Apesar da nova geração Ryzen provavelmente estar disponível quando a nova consola chegar, o foco inicial da AMD é no desktop e versões de servidor da tecnologia – não os designs mais integrados que acabam nos produtos APU, que no caso da Ryzen 3 2200G e Ryzen 5 2400G chegaram quase um ano depois.

O nosso vídeo sobre as tecnologias disponíveis para a Sony e até para a Microsoft na criação de uma nova consola que pode ser entregue em 2019 ou 2020.

Será a AMD a melhor parceira para a nova máquina da Sony? Apesar de Mark Cerny nos ter dito que a Sony favorece o modelo tradicional de gerações de consolas – abrindo a porta para um hardware dramaticamente diferente – a capacidade de combinar a arquitectura CPU Ryzen x86 e gráfica Radeon num só chip (e licenciar dois componentes importantes de uma só vendedora) tem grandes vantagens económicas, facilidade de desenvolvimento e compatibilidade entre plataformas. Não surpreende que a AMD seja a parceira de eleição da Sony e Microsoft.

É esta a primeira confirmação de um elemento crucial das especificações PlayStation 5? A ideia de um funcionário da Sony a trabalhar num compilador e a melhorar o suporte para uma tecnologia que nenhuma das suas actuais máquinas usa é um indicador disso. No entanto, apesar de menos provável, podem existir outras explicações. Consultamos fontes no departamento de pesquisa e desenvolvimento, familiares com o desenvolvimento PlayStation e o papel do Advanced Technology Group, e descobriram que a equipa pode trabalhar em projectos que não estão relacionados com o design de hardware. Por exemplo, podem trabalhar com os criadores de jogos e até com outras companhias associadas à Sony em produtos que não estão relacionados com a PlayStation. A notícia adiciona mais peso à ideia que a PS5 continuará a usar tecnologia AMD, mas não é a prova que confirma as especificações.

Neste momento, ainda estamos a especular e a Sony respondeu que não comenta rumores ou especulação. No entanto, é tudo o que nos resta por enquanto, especular.