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Sobreviver em Little Nightmares – primeiras impressões

Do conjunto de jogos revelados nesta edição Winter Level Up, Little Nightmares é uma produção peculiar que revela nesta altura um grande amadurecimento. Não é exagero nenhum confessar-vos que este foi um dos jogos que mais me deixou enredado nas teias de um magnífico mundo sombrio. Enquanto que em eventos anteriores a Tarsier optou por mostrar pequenas secções dispersas por ordem cronológica, desta vez pudemos começar a jogar desde o primeiro momento, com toda a liberdade para explorar a fundo cenários escuros e repletos de surpresas, saídos da mente dos criadores que decidiram embarcar numa estética e design menos confortável que o de Little Big Planet, mas nem por isso menos desafiante.

A secção inicial que pudemos gravar até certo ponto para não ferir os jogadores com importantes “spoilers” é bem clara quanto ao tipo de interactividade que proporciona. Numa maré que também encontra Limbo e Inside, este jogo é o resultado de algo que os produtores pretendem fazer há muito tempo, desde o tempo de Metronome, um dos primeiros projectos do estúdio sueco que não chegou a ver a luz do dia por falta do apoio de uma editora disposta a arriscar.

É por isso relevante ver a Bandai Namco Entertainment Europe abraçar um novo desafio, juntando uma produção ocidental ao vasto arranjo de produções predominantemente nipónicas. Mas mais do que isso, é esta aposta numa produção mais independente e corajosa. Little Nightmares assenta em conceitos como a exploração e interactividade em cenários vastos. Não é tão linear na organização dos puzzles nem tão limitado na quantidade de objectos com os quais podemos interagir, mesmo que muitos deles não sirvam para avançar ou abrir uma porta que está fechada, garante-nos Dave Mervik, Senior Narrative, Designer. A dimensão estética e artística ocupa um papel relevante e é talvez dos pontos mais seguros que nos acompanham desde o primeiro instante, sem esquecer a fantástica banda sonora.

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