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Anthem – a BioWare leva Frostbite para novos territórios

O regresso de Anthem na E3 2018 foi tão espectacular quanto a sua estreia no ano anterior e, na semana passada, a Electronic Arts disponibilizou um vídeo de 20 minutos do mais recente demo – com comentários dos produtores.

Apresentado em 4K completo, a empresa compartilhou connosco uma versão de qualidade, permitindo observar de uma forma mais detalhada as fundações do Frostbite no jogo e, em comparação com outros títulos da EA que usam a tecnologia, estamos a testemunhar um uso do motor bastante diferente de tudo o que vimos até então.

A produtora BioWare não se pronunciou sobre os alvos do desempenho, mas a enorme intensidade de detalhes e a integridade do mundo aberto sugere que este será provavelmente um jogo de 30fps nos consoles – é um contraponto interessante para os 60fps de Battlefront e Battlefield.

E isto torna o conteúdo da demonstração ainda mais interessante, pois não conseguimos deixar de perguntar – que tipo de hardware está sendo usado? Os consoles conseguirão fornecer esse nível de fidelidade? A EA diz que foi usado um PC, controlado com um controle de Xbox – daí os comandos de botão padrão do console. Para que fique registado, a demonstração da E3 correu em duas GPUs GTX 1080 Ti, embora a 60 fps e a 4K.

Além do que parece ser um filme cinematográfico pré-renderizado bem curto no início da apresentação, se trata de uma jogabilidade completa em tempo real. Rodando a 2160p mas, curiosamente, os serrilhados associados ao checkerboard também estão presentes, assim como na revelação inicial na conferência da Microsoft mostrada na E3 2017.

Também é curioso o fato de alguns efeitos visuais não estarem habilitados nas imagens do demo, mas parecem estar ativos no demo para PC que foi apresentado durante a E3 – será que o código do demo já está ajustado para as definições da console? De qualquer forma, Anthem está oferecendo gráficos impressionantes, um design de arte maravilhoso e algumas renderizações esplêndidas.

Tudo começa na cena de abertura dentro da base do comando móvel: a densidade da geometria dentro do ambiente é de imediato seriamente impressionante. Os personagens em particular brilham ao exibirem muitos detalhes adicionais com a geometria real, até ao ponto em que os botões individuais são redondos – modelos reais em vez de texturas.

É a mesma história com o ambiente ao redor: até mesmo as bugigangas mais insignificantes parecem totalmente arredondadas. Os fios e ganchos pendurados no teto são geometria 3D real. É claro que é um espaço fechado e controlado, mas mesmo coisas realmente supérfluas que a equipe poderia facilmente deixar como texturas planas têm uma boa profundidade em 3D.

Um olhar aprofundado aos atributos técnicos da demo de gameplay impressionante de Anthem, da BioWare.

Os efeitos de pós-processamento do Frostbite são também implementados de forma mais generosa. A profundidade de campo Bokeh é usada para realçar os detalhes de primeiro plano com mais eficácia, há um número impressionante de fontes de luz que causam sombras, o que ajuda a enfatizar a qualidade dos ativos, principalmente dos personagens e a qualidade da renderização da pele. O mundo aberto de Anthem no demo é especialmente impressionante.

Embora grandes distâncias de visão sejam comuns em jogos que usam o Frostbite, é a densidade da vegetação vista aqui, a distância em que as sombras são renderizadas e a natureza geralmente discreta do LOD que impressiona. Pop-in é mantido a um mínimo absoluto aqui, levando-nos a inspecionar as imagens de forma detalhada para ver se conseguíamos encontrar alguma coisa.

A paleta de cores, a iluminação, os ângulos da câmara e uma gestão de ativos genuinamente impressionante ao nível do motor e da arte ajudam a oferecer um mundo convincente e contíguo que minimiza os artefatos típicos que podem comprometer a imersão.

Além disso, como os jogos de Battlefield demonstraram, além da construção do mundo num nível macro, o detalhe do nível micro também é bem cuidado. Anthem faz um uso intensivo de tessellation nas superfícies do solo. As rochas parecem arredondadas, enquanto outros pequenos detalhes do chão parecem ser renderizados com a mesma técnica, fazendo com que o terreno pareça naturalmente denso, sem a forma plana típica que pode ver em utros jogos que tendem a usar mapas normais e texturas simples para o terreno.

A vegetação também é de alto nível, com folhas individuais densamente compactadas com brilho nas superfícies voltadas para a luz. Toda a folhagem parece projetar sombras à distância, fazendo com que as partes verdes do mundo pareçam conectadas com o solo, em vez de apenas flutuar sobre ele. A qualidade e a densidade da folhagem realmente comunicam a estética de um mundo abandonado dominado pela Natureza que a equipe tem como objetivo – estou curioso para saber como será essa aparência nos consoles base, já que elas não tiveram o melhor histórico no que diz respeito à vegetação e renderização de distâncias desta geração.

O demo completo e sem edição de 20 minutos, junto com os comentários dos produtores.

Anthem está sendo elogiado pelos seus efeitos visuais e já é uma conquista impressionante, mas com base em nossa experiência com a versão para PC, o Frostbite pode ter ainda mais a oferecer para o hardware. Reflexos não estão presentes no demo, por exemplo, mas estão a sendo executados na cinemática pré-renderizada inicial e parecem estar ativados durante a E3.

A animação em relação à vegetação e folhagem é outra área em que talvez possa ser melhor – a renderização é excelente, mas as interações orientadas pela física no demo são limitadas a uma pequena oscilação e um estranho movimento dos arbustos quando o mech passa ao seu lado. Animações mais orientadas para a ação – causadas por uma explosão, por exemplo – parecem mínimas. Os pingos de água baseados em geometria também parecem estar limitados a uma cena na demonstração e, curiosamente, ausentes em outros lugares. A nossa esperança é que Anthem seja ainda mais aperfeiçoado no hardware de alta geraçnao e o Frostbite tem um histórico de oferecer recursos adicionais no PC.

Com base no que estamos vendo, o impacto da Anthem um ano após a sua revelação inicial permanece inalterado e, como um título Frostbite da última geração, é ótimo ver a tecnologia sendo empurrada em novas direções, apoiada por um design de arte verdadeiramente belo.

Sim, é um mundo aberto e sim, há fortes indícios de Destiny aqui – mas a ênfase em detalhes extremos, mais a liberdade de vôo e um foco único na verticalidade realmente o diferenciam. É uma afirmação tecnológica notável, ao ponto de ver o quão bem os recursos visuais irão aguentar nas várias plataformas em que o jogo está prestes a chegar.

Com a Gamescom chegando no próximo mês, esperamos passar um pouco mais de tempo com o jogo e cruzar os dedos para que possa ver uma versão para console – no Xbox One X será ótimo! – e preparar para o lançamento completo em Fevereiro do próximo ano.