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Days Gone – Jogámos o promissor jogo da Sony Bend

Entre os vários títulos em desenvolvimento nos estúdios internos da Sony, Days Gone é provavelmente o nome menos sonante e o que menos entusiasmo conseguiu gerar entre os adeptos da PlayStation 4. Talvez esteja relacionado com o estatuto do estúdio que o está a desenvolver. Desde Uncharted: Golden Abyss que a Sony Bend Studios não nos dá um jogo e não estamos habituados a títulos de alto perfil deste estúdio. Talvez seja pela temática apresentada, os zombies já não estão na moda, ficaram lá atrás com os vampiros, o que poderá motivar muitos jogadores a olhar para o lado. Talvez seja mesmo a combinação destes dois factores.

Sendo uma nova propriedade intelectual de um estúdio sem currículo AAA na última década para as consolas caseiras, Days Gone parte desde logo como uma espécie de underdog, uma espécie de mal amado com muito a provar. Talvez tenha sido por isso que a Sony nos convidou a jogá-lo, para demonstrar que a Sony Bend tem estofo para desenvolver jogos AAA, que tem potencial para apresentar um título entusiasmante. Especialmente porque Days Gone enfrenta essa já referida série de adversidades, o que nos deixou ainda mais curiosos para o experimentar.

O que posso dizer é que fiquei muito mais entusiasmado com Days Gone depois de o jogar do que estava antes de pegar no comando. A sessão de gameplay durou cerca de 30 minutos e Days Gone está ainda numa fase alpha, onde a performance não era a melhor e existem alguns bugs. No entanto, deu para perceber a experiência que a Sony Bend quer apresentar e ficar com uma ideiIsto é uma análisea de como será Days Gone. Mesmo tendo passado pouco tempo com o jogo, fiquei com a nítida sensação que o estúdio está numa missão: convencer que tem pedigree para figurar entre os aclamados estúdios da Sony, que consegue apresentar um jogo que ostenta o adorado ADN que a Sony imprime nos seus exclusivos internos.

Dedicada às poderosas experiências singleplayer, a Sony continua a trilhar um percurso muito próprio e Days Gone será mais um exemplo dessa postura da companhia na indústria. Uma nova propriedade intelectual de um estúdio relativamente desconhecido não vai gerar o mesmo entusiasmo que os grandes nomes, mas poderá ser aí que está o poder de Days Gone: na capacidade para surpreender. Esta pequena sessão também deixou perceber que a Sony Bend não prescindirá de contar uma história, focada no desenvolvimento de personagens e com a capacidade para te agarrar, tal como outros estúdios da Sony tem feito.

Mais tarde poderei saciar a curiosidade, quando o jogo chegar às lojas, mas desde já fiquei com a impressão que Days Gone assentará em três pilares fundamentais: acção e sobrevivência em mundo aberto, gestão de recursos e uma narrativa nos tons esperados de um first-party da Sony. Melhor do que falar de como senti ao descobrir que a Sony Bend quer combinar um mundo aberto com uma forte narrativa, vou relatar a minha sessão nesta demo, que poderá pintar uma melhor imagem do que é Days Gone, pelo menos nesta fase actual.

“Days Gone parece assentar em três pilares: gameplay de acção focado na sobrevivência, exploração de um mundo aberto repleto de Freakers e uma narrativa que une tudo.”

A demo começa à noite num acampamento onde Deacon St. John, o protagonista e uma espécie de Jax Teller, está rodeado de sobreviventes. A missão pré-seleccionada (uma das missões de história disponíveis) pedia-te para encontrar um posto da NERO (a National Emergency Research Organization que tentou responder ao surto inicial dos Freakers – ou zombies se preferires) com kits médicos necessários para ajudar um amigo. Ao aproximar da moto de Deacon, reparei numa percentagem sobre o tanque de gasolina e ao lado do motor. Em Days Gone, o elemento de sobrevivência neste mundo aberto surge na forma como tens de gerir os itens e percorres o mundo.

Se gastares muita gasolina, não poderás andar de moto e ficas susceptível a ferozes ataques (a dado momento fiquei perdido e sem gasolina e rodeado de Freakers – morri rapidamente). Tens de gerir a gasolina e se bateres com a moto terás de a reparar com itens encontrados, caso contrário vais a pé. Até as armas precisam de gestão. Gastar muitas balas poderá deixar-te sem munição, enquanto os bastões podem-se partir. Isto obriga-te a ter cuidado e a escolher bem onde lutar e quem enfrentar. A exploração em mundo aberto terá se seguir algumas regras, tal como os combates, uma das vertentes através das quais Days Gone tentará ser um jogo diferente.

Será uma questão de gosto, mas gostei dos controlos da moto e rapidamente me habituei aos controlos de Days Gone, sentindo que segue na linha de outros jogos de acção e será intuitivo para a grande maioria. O representante da Sony Bend no local disse que será possível melhorar a moto e optimizar o controlo, aumentar o tanque de gasolina e mais. Incentivos a permanecer mais tempo no mundo de jogo em actividades extra. O estúdio ainda está a ajustar a experiência e deu como exemplo a dificuldade em encontrar alguns objectivos. Não querem colocar setas luminosas a indicar o sítio, mas ainda sentem que precisam de melhorar esse elemento.

Senti isso pois ao chegar ao posto da NERO nem me dei conta que estava no local do objectivo e segui por um túnel, sempre abrindo malas de carros abandonados para obter itens, à procura pelos caminhos alternativos por munição e tudo o que possa ser útil. Quando regressei ao posto, tive de encontrar uma bateria para activá-lo, escondida num carro ali por perto. Quando o posto ganhou electricidade, as colunas a gritar mensagens automáticas trouxeram os Freakers e surgiu o primeiro grande momento de combate. Poderás disparar com relativa facilidade ou poderás atacar com bastões e facas, até poderás matá-los com um só golpe, de forma furtiva, se conseguires. Neste momento de pânico, foi uma mistura dos dois, conforme a proximidade do alvo que me atacava enquanto eu destruía as colunas.

Despachados os Freakers e passado o momento de tensão, entrei no posto e encontrei os itens necessários para ajudar o amigo de Deacon. Enchi o depósito com um bidão de gasolina largado ao lado de um reboque e segui até à torre onde estava o objectivo. A noite cerrada começava a dar lugar ao nascer do sol, a primeira amostra do ciclo dia e noite em Days Gone, quando cheguei à torre. Depois de parar para mirar o vale que se estendia à minha frente, sem noção do tamanho do mapa, entrei na torre e começou uma cutscene. Após esta pequena sucessão de elementos gameplay, acção, exploração e cutscene, fiquei com a nítida sensação que a Sony Bend estava a cumprir com a sua mensagem: este é um jogo que se pode gabar de envergar o ADN da Sony Studios.

Após a cutscene, o jogo indicou-me logo para outra missão de história (poderia atacar pontos dominados pelos Freakers, mas eram tarefas demasiado difíceis) que me deu a conhecer outro lado de Days Gone – confrontos com inimigos humanos. Aqui, tive de atacar um grupo de humanos que controlava uma torre de rádio e impedia as comunicações. Ao aproximar-me de moto, os inimigos ouviram e reagiram (o som parece muito importante em Days Gone), por isso saí da moto e agachei-me para ser furtivo. Depois de despachar dois deles e ficar com os seus itens (tudo feito com grande fluidez e com controlos muito sólidos) fui visto e começou o tiroteio.

Em Days Gone não te podes armar em super-herói e é preciso olhar para o radar, ver onde estão os inimigos e tentar ser furtivo, mesmo em confronto aberto. Eles podem perder-te de vista e poderás tentar ser novamente furtivo ou simplesmente atacar sem ser visto. É algo que adorei pois parece um detalhe tão irrelevante, mas na verdade é muito importante. Muitos jogos quebram a imersão quando és visto por um inimigo e todos os outros ficam a saber a todo o tempo onde estás (mesmo que estejam na outra ponta do local). Em Days Gone podes esconder-te e eles procuram por ti, podes despistá-los e procurar uma melhor posição.

Quando despachei todos os inimigos subi a torre de rádio e a conversa de Deacon sobre um possível outro local com humanos desenrolou, mas não tive a possibilidade de continuar. Esta pequena sessão deixou-me muito intrigado e com a clara sensação que este mundo aberto apresenta mecânicas de gameplay muito divertidas e acima de tudo apresentará uma história cinematográfica. A Sony Bend diz que não é mais um jogo no meio de muitos, que tem os seus méritos, e foi essa a sensação que ficou.

Falar dos gráficos e da performance já é um assunto mais sensível. Days Gone estava a correr numa versão Alpha, uma versão que raramente é apresentada, quanto mais acessível para ser jogada. A performance estava altamente inconsistente, o rácio de fotogramas soluçava, mas isso é esperado de um jogo que só chegará em 2019. No entanto, a qualidade gráfica já deixou boas indicações e, apesar do motor gráfico ser forçado a satisfazer as exigências de um mundo aberto (não esperes cenários tão detalhados quanto nos jogos singleplayer lineares), a iluminação e alguns elementos da apresentação já estão com uma qualidade muito boa.

Já o disse e repito, antes de jogar esta espécie de demo de Days Gone não estava propriamente entusiasmado com o jogo. A ideia de mais um jogo em mundo aberto com zombies não me apelava. No entanto, após este pequeno contacto com o jogo, fiquei com vontade de jogar mais pois descobri as principais mecânicas através das quais Days Gone te tenta cativar. Também vi o potencial para um mundo aberto diferente, que combina ideias já vistas em outras séries, mas com uma interpretação própria. Fiquei com a sensação de um foco na história que poderá torná-lo diferente da grande maioria dos jogos com temáticas similares, tal como a Sony Bend Studio tem vindo a afirmar. Days Gone deixou muito mais encanto na hora da despedida e se a Sony Bend conseguir realizar a sua visão, a Sony poderá ganhar mais um sucesso.